miércoles, 2 de febrero de 2011

Guerrero arcano para Aventuras en la Marca del Este ¡EDITADO!

Uno de los arquetipos de fantasía que más me gusta y que echaba en falta en Aventuras de la Marca del Este es el del Guerrero arcano (para ejemplo de uno, a la derecha tenéis a Elric), un aventurero tan hábil con las armas y armaduras como con los conjuros arcanos. Por supuesto, siempre se puede usar al elfo para representar a este tipo de personaje, pero al ser una clase no humana conlleva ciertos aspectos de trasfondo que pueden no gustar a algunos jugadores (como a mí). Por eso me he puesto manos a la obra y he pensado en una manera de adaptarlo sin que resulte muy desequilibrado. Aquí lo comparto con vosotros para que me deis vuestra opinión. De lo que menos estoy seguro es de la progresión de niveles, ya que he utilizado las proporciones del elfo, ¿es demasiado lento subiendo de nivel, teniendo en cuenta las distintas restricciones y los requisitos de la clase?


Guerrero arcano
Requisitos: FUE 12, DES 12, INT 12
Característica principal: Fuerza, Destreza (FUE, DES)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno

El guerrero arcano es un luchador especialmente entrenado para combatir en cuerpo a cuerpo mientras emplea conjuros que potencian sus ataques, le protegen del daño, o apoyan a sus compañeros.
Para realizar hechizos el guerrero arcano recita la fórmula del conjuro mientras realiza una serie de movimientos específicos con su arma.
Sin embargo, este tipo de entrenamiento es muy complejo, por lo que los guerreros arcanos deben especializarse en el uso de un arma concreta, sin la cual son incapaces de lanzar conjuros. Además, no pueden portar escudos, ya que su peso y forma desvirtuaría el ritual de conjuración.
Para lo que sí están entrenados es para lanzar los conjuros a pesar de llevar armadura, siempre y cuando esta no pese más de 15 kilos.
Al entrenarse en las artes arcanas desde un punto de vista marcial y no académico, los guerreros arcanos no son capaces de leer pergaminos ni utilizarlos. Sí necesitan de un libro de conjuros y, de hecho, sus conjuros ocupan el doble de páginas que los de un mago ya que la descripción de los movimientos del arma requieren de más espacio. Sólo podrán copiar conjuros de un guerrero arcano instruido en el mismo arma. Comienzan el juego con tan sólo dos conjuros de nivel uno.

Tiradas de ataque: como el guerrero.

Tabla de progresión de niveles de guerrero arcano
Puntos de experiencia
Nivel
Dados de golpe (1d8)
0
1
1
4.000
2
2
8.000
3
3
16.000
4
4
32.000
5
5
65.000
6
6
130.000
7
7
200.000
8
8
400.000
9
9
600.000
10
+2 PG*
800.000
11
+4 PG*
900.000
12
+6 PG*
1.000.000
13
+8 PG*
1.100.000
14
+10 PG*
1.200.000
15
+12 PG*
1.300.000
16
+14 PG*
1.400.000
17
+16 PG*
1.500.000
18
+18 PG*
1.600.000
19
+20 PG*
1.700.000
20
+22 PG*
*Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados

Tabla de tiradas de salvación de guerrero arcano
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
12
13
14
15
16
4-6
10
11
12
13
14
7-9
8
9
10
9
12
10-12
6
7
8
7
10
13-15
4
5
6
5
8
16-18
4
4
5
4
7
19+
3
3
4
4
6

Tabla de progresión de conjuros del guerrero arcano
Nivel
Nivel del conjuro

1
2
3
4
5
1
1




2
1




3
2




4
2




5
2
1



6
2
1



7
2
2



8
2
2



9
2
2
1


10
2
2
1


11
2
2
2


12
2
2
2


13
3
2
2
1

14
3
2
2
1

15
3
3
2
2

16
3
3
2
2

17
3
3
3
2
1
18
3
3
3
2
1
19
3
3
3
3
2
20
3
3
3
3
2


12 comentarios:

  1. No está nada mal, pero quizás yo le reduciría el valor del DG, más que nada porque si no es un guerrero con magia, lo cual haría que nadie se cogiese el guerrero, ya que al fin y al cabo este es mejor. Los niveles como el elfo me parece bien, ya que si sube rapido se transforma en un desequilibra partidas.

    Buen trabajo. un abrazo.

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  2. El paladín también le da mil vueltas al guerrero y tiene d8 como dado de golpe. Por eso, al igual que ocurre con el pala, he puesto unos requisitos tan altos (tres características a 12).
    Además, creo que el dado de golpe se compensa con la lentitud al subir. Lo cierto es que en un principio tenía un d6, pero al final lo cambié, porque tenía miedo de que con tan poca vida no compensase el meterse en el fregao.

    Por cierto, ¿creéis que denería estar restringido a armas cuerpo a cuerpo?

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  3. Es cierto, si sube lento puede tener problemas con la salud, pero aun así, yo me imaginp a u guerrero usando armadura de mago, y con una armdura de placas y me parece intocable, así que si quieresrestingir algo, que sean determinadas armaduras. Que se nos monta un tanque que no hay quien lo toque. lo de las armas a distancia no tiene por que, al fin y al cabo, mientras sea su especialización. No?

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  4. ¿Tal vez que no pueda llevar armaduras de más de 20 kilos (lo que le permitiría llevar hasta la armadura de varillas: CA 4)?
    ¿o incluso bajarlo hasta 15kg (con lo que llegaría hasta la cota de mallas: CA 5)?

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  5. Si, eso estaba pensando yo. Así aunque se dope mucho no se convierte en una brutalidad. Puedes si quieres ponerle que si se pone una armadura más pesada, no puede usar los conjuros, así podría ir tuneando al personaje según el combate hacia elq ue vaya.

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  6. Editado, he añadido la restricción para armaduras de más de 15 kilos.

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  7. Buenas, este tipo de PJ es mi preferido, y lo tengo muy jugado en otro tipo de sistemas, sobre el tuyo realizaria estos cambios, armaduras solo ligeras y medias, nada de escudos, solo un tipo de conjuro por lvl de conjuros, nada de leer pergaminos, nada de libro de hechizos, yo lo veo como un mago huerfano si instruccion academica o mentor en las artes arcanas es autodidacta, y aprende a tirar conjuros por simple ensayo y error, el numero de veces que puede lanzar sus conjuros es el mismo que la tabla del mago teniendo en cuenta que no tiene lvl maximo en contraposicion al elfo, el lvl 15 de la tabla de lanzamientos de mago puede ser su limite (esto lo deja con que a lvl 15 o mas del PJ un hechizo de nivel 8 al dia es su maxima potencia arcana y 27 su maximo de conjuros lanzados por dia en total en comparacion con los 13 de elfo y los 44 del mago), es cierto que al solo poder aprender un conjuro de cada nivel de estos esta mas limitado que el mago incluso que el elfo, pero es lo que buscamos, la mayoria de los 27 seran de nivel bajo (13 de niveles 1 a 3)pero le da sabor genuino.
    como lo veis??

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  8. Así mejor, pues otra cosita más para la caja, al final nos hacemos un nuevo suplemento con todo lo que los fans estamos sacando XD

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  9. He de decir que los guerreros capaces de usar conjuros de forma menor siempre han sido una clase que me ha gustado mucho q no suele verse mucho en los manuales de fantasia. En general me gusta aunque quizas le daria un par de conjuros adicionales de nivel uno para compensar q solo llega a nivel 5 en trasfondo este tipo de guerreros se basan mucho en pequeños hechizos de utilidad mas que en hechizos medios o altos (quizas incluso reduciendo los conjuros de nivel 4 a 2 para compensar.)

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  10. @cromjosé: lo que tú propones es más tipo hechicero de D&D 3ª (esto es, un mago "espontáneo" en lugar de "académico"). Mi idea es hacer una especie de guerrero "académico". La idea de fondo es distinta. Sin embargo, veo que el personaje que propones tiene unas posibilidades jugables muy jugosas. Te animo a que lo publiques en el foro de Holocubierta (deberíamos iniciar un hilo de nuevas clases, que con el tiempo las habrá como churros).

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  11. @ezkardan: no quiero toquetear mucho la tabla de conjuros por nivel. La de ahora no es más que la del mago, retrasando un nivel cada mejora. Si me pongo a tocar, temo que el resultado sea un desequilibrio mayor.
    Al final, cada master se puede aventurar a crear su propio varemo, tal y como guste en su mesa, así que prefiero dejar una progresión estándar.

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  12. Gracias compañero XD, si te gusta te cedo los "derechos" XD, para que trabajes sobre ella y la cuelgues en tu blog si gustas.

    Un saludo.

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