martes, 29 de marzo de 2011

Adquisiciones: Manga y Tiles

Este fin de semana, en un arrebato consumista tras habernos perdido la partida de Pathfinder Society por compromisos laborales, asaltamos las tiendas del centro de Madrid. De allí sacamos un interesante botín en forma de mangas y unos Galaxy Tiles (para Star Wars).

Los mangas que cayeron fueron: Full Metal Alchemist 26 (penúltimo de esta magnífica serie, ¡imprescindible!), Armamento alquimista 3, Bakuman 4 (ya hablamos de estas dos colecciones en una entrada anterior), y Dos Espadas 1 (interesantísimo "manga" del español Kenny Ruiz autor de El Cazador de Rayos).

En cuanto a los Galaxy Tiles, se trata de unas bladosas para jugar a Star Wars (nosotros jugamos a la última edición, la Saga Edition) e incluye 6 planchas magníficamente ilustradas por Chris West que representan una base imperial. Si os hace tilín, aún les queda una copia en el Generación X de la calle Puebla a 10€ de nada.

lunes, 28 de marzo de 2011

Nueva clase de personaje para AelMdE: El Replicante

Y una semana más os traemos una nueva clase de personaje para Aventuras en la Marca del Este que, como viene siendo habitual las últimas semanas, procede del Escenario de campaña de Eberron. para D&D 3.5. Se trata del Replicante, un ser con la capacidad de cambiar su aspecto a voluntad. Como siempre, reproduzco un pequeño fragmento del manual anteriormente mencionado:

Los replicantes son sutiles cambiaformas capaces de disfrazar su apariencia. Han evolucionado de la unión de doppelgánguer y humanos, llegando a convertirse con el tiempo en una raza separada de sus antepasados. No poseen toda la capacidad de alterar su forma de un doppelgánguer, pero sí pueden crear disfraces muy efectivos a voluntad. Esta aptitud los convierte en espías y criminales consumados, y muchos replicantes se ganan la vida con dicho potencial.

Requisitos: CAR 10
Característica principal: Destreza (DES), Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d4

Armas y armaduras

Armas
Cualquiera
Armaduras
Hasta 10 kg.
Escudos
No

Carga soportable: como humano

Velocidad: como humano

Habilidades especiales

Mente huidiza: Los replicantes ganan un +2 en sus tiradas de salvación contra efectos que provoquen sueño y contra conjuros que afecten a su voluntad, como Hechizar persona o Confusión.

Engatusador: Un replicante está espcialmente capacitado para leer el lenguaje corporal, lo que le da una ventaja a la hora de conocer las intenciones de sus interlocutores y engañarles, lo que le da una bonificación de -2 a las tiradas de habilidad de Carisma.

Lingüista natural: Los replicantes conocen un idioma adicional, además de los que le proporcione su puntuación de Inteligencia.

Cambio de forma: La habilidad más destacable de los replicantes es su capacidad para alterar su aspecto. Esta habilidad afecta a su cuerpo, no a su equipo o ropas, y no se trata de una simple ilusión, sino de un cambio físico real.
El replicante puede parecer hasta 30cm. más alto o más bajo, alterar su peso a voluntad, y cualquier aspecto estético siempre y cuando se mantengra la forma humanoide. No podrá, por ejemplo, formar alas o cola. Tampoco adquirirá las cualidades del aspecto imitado, de manera que si se crea garras, estas no aportarán ningún daño adicional.
Puede emplear esta aptitud a voluntad y dura hasta que vuelva a cambiar de forma, aunque si muere regresará a su aspecto original. Además, el conjuro Visión verdadera revelará el aspecto original del replicante. El replicante que emplee este don para disfrazarse recibirá una bonificación de -10 a la tirada de habilidad de Carisma o impondrá un penalizador de +10 a la tirada de Sabiduría de quién intente identificarle.

Moverse en silencio: Los replicantes son capaces de moverse en silencio con la misma habilidad que un ladrón de su mismo nivel. Consulta la descripción de esta clase en la página 25 del Reglamento de juego.

Esconderse en las sombras: Los replicantes son capaces de esconderse en las sombras con la misma habilidad que un ladrón de su mismo nivel. Consulta la descripción de esta clase en la página 25 del Reglamento de juego.


Tabla de progresión de experiencia del Replicante
Puntos de esperiencia
Nivel
Dados de golpe (1d4)
0
1
1
1.200
2
2
2.500
3
3
5.000
4
4
10.000
5
5
20.000
6
6
40.000
7
7
80.000
8
8
160.000
9
9
280.000
10
+2 PG*
400.000
11
+4 PG*
520.000
12
+6 PG*
640.000
13
+8 PG*
760.000
14
+10 PG*
880.000
15
+12 PG*
1.000.000
16
+14 PG*
1.100.000
17
+16 PG*
1.250.000
18
+18 PG*
1.350.000
19
+20 PG*
1.500.000
20
+22 PG*
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.

Tiradas de ataque: como el Ladrón.

Tabla de tiradas de salvación del Replicante
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-4
16
15
13
16
14
5-8
14
13
11
14
12
9-12
12
11
9
12
10
13-16
10
9
7
10
8
17+
8
7
5
8
6

Comentarios: Estoy particularmente satisfecho con esta clase, se trata del infiltrado definitivo, aunque para compensar es un auténtico inútil en combate. Es una clase orientada a la interacción social, por lo que creo que puede funcionar a las mil maravillas en una aventura urbana, con intrigas y demás. Eso sí, su papel en una mazmorra se solapa con el del Ladrón y no recomendaría llevar a ambos a menos que el grupo sea muy numeroso.

viernes, 25 de marzo de 2011

Reseña: El Cazador de Rayos














El cazador de Rayos


Guión y dibujo: Kenny Ruiz
Año de aparición: 2003


El cazador de rayos es producto español, y del bueno, como el jamón. Kenny Ruiz guioniza y dibuja esta obra ambientada en una ciudad post-apocalíptica cubierta por una lluvia constante y sumida en la oscuridad. La profecía del Cazador de Rayos es la única esperanza de sus habitantes, se dice que será él quien devuelva la luz al mundo. 
La historia se publicó originalmente en tres tomos separados, pero  ahora la podemos encontrar también en un único número editado por Dolmen en un formato algo más pequeño el el comic-book habitual.
Lo primero que llama la atención al abrir el tebeo es su color, perfectamente combinado en cada página y muy efectista. Pero también el dibujo es algo digno de mención, y gusta ver cómo evoluciona a lo largo de las páginas, a medida que Kenny va ganando soltura con el lápiz y el entintado.
La historia cuenta cómo Kaín, el portador de la marca del Sol, se enfrenta a las pruebas que demostrarán si realmente es él quien libere al mundo de la oscuridad. Muy entretenida y cargada de buenos personajes, combina todo tipo de géneros: la acción, con sus combates de esgrima y sus pesecuciones; el drama, que dado el ambiente oscuro que rodea a los protagonistas, está muy presente; la aventura, en forma de viaje hacia el peligro; y algún toque de humor, cuando los personajes se lo pueden permitir.
Es una lástima que una obra española tan buena como ésta se haya publicado en Francia antes que en nuestro país, al igual que ha sucedido ya en muchos otros casos. Un poco más de apoyo por parte de las editoriales no les vendría mal a nuestros autores, la verdad.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Nueva expansión para Caos en el Viejo Mundo

Fantasy Flight Games ha anunciado una expansión para Caos en el Viejo Mundo, el juego de mesa ambientado en el mundo de Warhammer en el que los jugadores encarnan a los dioses del caos en su competición por destruir el Viejo mundo.
Esta expansión, llamada The Horned Rat (La rata cornuda) introducirá a un quinto jugador en la partida, que manejará a los skaven. Además, incluirá un nuevo set de cartas del caos y de mejora para cada dios: la cartas de Morrslieb (la luna del caos en esta ambientación). Estas nuevas cartas, en palabras de los creadores, "cambiarán la manera en que los jugadores interactúan entre sí y crearán un nuevo entorno".
Pero eso no es todo, ya que la expansión también trae consigo una nueva colección de cartas de evento de nivel experto, que harán el juego más difícil, ya sea mezclándolas con las que ya incluye el juego básico o con la variante de juego Reino del Caos, en el que sólo se usan estas nuevas cartas.
Esta expansión saldrá en los Estados Unidos a finales de primavera, ¿cuánto tardará en llegar a España de la mano de Edge? Esperemos que poco.

lunes, 21 de marzo de 2011

Clase de personajes para AelMdE: El Forjado ¡EDITADO!

Editado: la habilidad de clase Revestimiento compuesto ha sido ajustada. Además, en esta entrada hemos incluido una pequeña regla adicional para paliar la ausencia de un Artífice en el grupo.

Otra entrega más de nuestra serie de clases de personaje para Aventuras en la Marca del Este procedentes de la ambientación Eberron, originaria de D&D 3.5. En este caso se trata del popular Forjado, una raza de constructos vivientes. Una vez más os pido que comentéis si creeis que hay que cambiar o añadir algo. A continuacion tenéis un pequeño estracto del escenario de campaña de esta ambientación:

Construidos como máquinas sin mente para luchar en la Última Guerra, los forjados, cuyo nombre completo es "forjados para la guerra", desarrollaron un estado consciente como resultado de los experimentos arcanos que pretendían convertirlos en las armas de destrucción definitivas. Con cada modelo con éxito que surgía de las forjas de la casa Cannith, los forjados fueron evolucionando hasta que se convirtieron en un nuevo tipo de criatura: constructos vivientes. Los forjados son conocidos por su habilidad en combate, su tamaño y su resuelta dedicación. Son aliados inmutables y enemigos temibles.


Requisitos: CON 10
Característica principal: Constitución (CON)
Dado de golpe: 1d8

Armas y armaduras

Armas
Cualquiera
Armaduras
Ver texto
Escudos

Carga soportable: como humano

Velocidad: como humano

Habilidades especiales:

Naturaleza de constructo viviente: El Forjado es inmune a los venenos, efectos de sueño, parálisis, enfermedad y cansancio; no necesita comer, dormir, ni respirar, aunque si lo desea puede ingerir alimentos o bebida y beneficiarse de sus efectos (como al beber una poción). Sin embargo, no puede recuperar puntos de golpe de manera natural y los conjuros de sanación, así como la habilidad de imponer manos del paladín, sólo recuperan la mitad de puntos de golpe al Forjado. Además, un Forjado con 0 puntos de golpe o menos no perderá un punto de golpe por asalto.
Si un monstruo corrosivo (ver pág. 111 del Reglamento de juego) ataca a un Forjado con éxito, éste recibirá 1d6 puntos de daño. Del mismo modo, si el Forjado ataca al Monstruo corrosivo tiene un 50% de probabilidades de recibir ese mismo daño si no porta un arma o escudo.

Revestimiento compuesto: El revestimiento empleado para construir a los forjados les da un -3 a la CA. Este revestimiento compuesto ocupa el mismo espacio corporal que una armadura, por lo que un forjado no puede llevar armaduras. Sin embargo, el cuerpo de un forjado puede ser encantado como si se tratase de una armadura.

Fortificante: cuando un ataque crítico o una puñalada por la espalda del ladrón impacten en el Forjado, éste tiene un 25% de posibilidades de anular el daño adicional.

Arma natural: Una ataque desarmado de un forjado hace 1d4 puntos de daño más los modificadores de FUE y CON.


Tabla de progresión de experiencia del Forjado
Puntos de esperiencia
Nivel
Dados de golpe (1d8)
0
1
1
2.000
2
2
4.000
3
3
8.000
4
4
16.000
5
5
32.500
6
6
65.000
7
7
120.000
8
8
240.000
9
9
360.000
10
+2 PG*
480.000
11
+4 PG*
600.000
12
+6 PG*
720.000
13
+8 PG*
840.000
14
+10 PG*
950.000
15
+12 PG*
1.100.000
16
+14 PG*
1.200.000
17
+16 PG*
1.300.000
18
+18 PG*
1.400.000
19
+20 PG*
1.500.000
20
+22 PG*
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.

Tiradas de ataque: como el guerrero.

Nivel
Varitas mágicas
Petrificación
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
13
14
15
16
4-6
11
12
13
14
7-9
9
10
9
12
10-12
7
8
7
10
13-15
5
6
5
8
16-18
4
5
4
7
19+
3
4
4
6

Comentarios: Una clase tipo guerrero que no puede equiparse con armaduras, ni curar se manera natural, y que encima sólo recupera la mitad de puntos de golpe con magia de curación. ¡Uf! No parece muy práctico. Lo cierto es que su utilidad se multiplica por cien con la inclusión de un Artífice en el grupo, pero quiero que me digáis si creéis que es mínimamente viable por sí mismo. 
En mi opinión es necesaria una ambientación de alta magia para soportar a esta clase, tanto por el mero hecho de que existan criaturas así, como para que los encantamientos de armaduras sean suficientemente accesibles. 
Por otro lado, me encanta el concepto de una nueva raza artificial cuya utilidad como arma ha desaparecido con el fin de la guerra y que busca su lugar en un mundo en el que son vistos con miedo o curiosidad en el mejor de los casos.

Y recordad que estamos celebrando nuestro primer aniversario con una encuesta de dos sencillas preguntas que encontraréis en la parte superior izquierda del blog. Si os tomáis un minuto para responderlas os lo agradeceremos, ya que su fin es el de mejorar los contenidos de esta página. Si queréis dejarnos un comentario acerca de este tema, podéis hacerlo en esta entrada.

viernes, 18 de marzo de 2011

Jornadas 1dRol en Torrejón

Madrid estrena este año un nuevo evento rolero: la Sociedad Arcana de Ulthar organizará el próximo 9 de abril las jornadas 1dRol en Torrejón de Ardoz. Será en el Centro Polivalente Abogados de Atocha, y habrá actividades desde las 10 de la mañana hasta las 2 de la madrugada; se centrarán especialmente en el rol, tanto de mesa como en vivo. Os dejamos un link a su web para que os enteréis de cómo llegar y de los detalles del programa.
Y para los organizadores: ¡suerte y que todo salga como lo tengáis planeado!

miércoles, 16 de marzo de 2011

Adquisiciones: Camiseta de Doctor Who

Ayer nos llegó, por fin, un pedido que habíamos hecho a Qwertee.com. Se trata de una página web de camisetas en edición limitadísima. En concreto, las camisetas duran dos días. Transcurrido este tiempo desaparecen de la faz del mundo (salvo para aquellos que hayan comprado una :P). En concreto nostros nos hemos hecho con dos copias (una para Aaricia y otra para mí) de una camiseta que rememora la quinta temporada de la serie actual de Doctor Who. El precio es de 10€ más gastos de envío y se puede echar un vistazo a los próximos modelos y votarlos.


Ahora mismo tienen una de unos pingüinos que no me llama nada, pero en breve ofrecerán esta otra que pienso pillarme sí o sí.

Y os recordamos que estamos celebrando nuestro primer aniversario con una encuesta de dos sencillas preguntas que encontraréis en la parte superior izquierda del blog. Si os tomáis un minuto para responderlas os lo agradeceremos, ya que su fin es el de mejorar los contenidos de esta página. Y si queréis dejarnos un comentario acerca de este tema, podéis hacerlo en esta entrada.

lunes, 14 de marzo de 2011

Clase de personaje para AelMdE: El Cambiante

Vamos a seguir esta nueva serie de clases de personaje adicionales para Aventuras en la Marca del Este con una sacada de la ambientación Eberron. Decidme qué opináis, si está muy descompensada o si creéis que le falta algo. A continuación os dejo un texto extraído del manual de campaña de Eberron para D&D 3.5. Si quieréis saber más de esta raza tan interesante ponedlo en los comentarios y añado información.

Los cambiantes, también llamados "licadeudos", son descendientes de humanos y licántropos naturales (casi extinguidos ya de la faz de Khorvaire). Los cambiantes no pueden cambiar por completo de forma, pero sí adoptar ciertos rasgos animales en un estado al que ellos llaman "el cambio". Los cambiantes han evolucionado hasta formar una raza propia capaz de reproducirse. Tienen su propia cultura distintiva, tradiciones e identidad.

Requisitos: DES 10
Característica principal: Fuerza (FUE), Destreza (DES), o Constitución (CON) (ver "Cambio")
Dado de golpe: 1d8

Armas y armaduras


Armas
Cualquiera
Armaduras
Cualquiera
Escudos
No

Carga soportable: como humano

Velocidad: como humano

Habilidades especiales

Cambio: Una vez al día, un cambiante puede invocar su herencia licantrópica para adquirir breves estallidos de poder físico. El cambiante deberá elegir un rasgo de cambiante de entre los que se exponen más adelante. El cambio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitución. Este cambio es una aptitud natural de esta raza y no se le puede “curar” ni puede infectar a nadie con licantropía.

Rasgos del cambiante:

-Pelaje bestial: +2 a la Constitución y -2 a la CA.

-Colmillos largos: +2 a la Fuerza y puede atacar con sus colmillos (1d6 de daño).

-Trepamuros: +2 a la Destreza y podrá moverse por las paredes a una velocidad de 7m. por asalto sin necesidad de realizar tiradas.

-Garras afiladas: +2 a la Fuerza y podrá atacar con sus dos garras (1d4 de daño cada una) en un mismo asalto.

-Amplias zancadas: +2 a la Destreza y su velocidad pasa a ser como la de un Elfo.

-Cazador salvaje: +2 a la Constitución y podrá reastrear como un Explorador. Además, sólo podrá ser sorprendido con un 1 en una tirada de 1d6, y podrá soprender con un resultado de 1-3.

Escalar muros: Los cambiantes son capaces de escalar muros con la misma habilidad que un ladrón de su mismo nivel. Consulta la descripción de esta clase en la página 25 del Reglamento de juego.

Visión en la penumbra: Los cambiantes pueden ver al doble de distancia que un humano con mala iluminación, conservando la capacidad de distinguir los colores.


Tabla de progresión de experiencia del Cambiante
Puntos de esperiencia
Nivel
Dados de golpe (1d8)
0
1
1
2.000
2
2
4.000
3
3
8.000
4
4
16.000
5
5
32.500
6
6
65.000
7
7
120.000
8
8
240.000
9
9
360.000
10
+2 PG*
480.000
11
+4 PG*
600.000
12
+6 PG*
720.000
13
+8 PG*
840.000
14
+10 PG*
950.000
15
+12 PG*
1.100.000
16
+14 PG*
1.200.000
17
+16 PG*
1.300.000
18
+18 PG*
1.400.000
19
+20 PG*
1.500.000
20
+22 PG*
 * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.

Tiradas de ataque: como el guerrero.

Tabla de tiradas de salvación del Cambiante
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
12
13
14
15
16
4-6
10
11
12
13
14
7-9
8
9
10
9
12
10-12
6
7
8
7
10
13-15
4
5
6
5
8
16-18
4
4
5
4
7
19+
3
3
4
4
6


Comentarios: Me encanta esta clase. Se trata de un guerrero capaz y la elección del rasgo le da un punto de personalización muy interesante (además de poder emular algunas características de otras clases gracias al cambio). El gran problema que le veo es lo descompensados que están algunos de estos rasgos, pero es cuestión de gustos y trasfondo, así que no veo un gran problema. Por cierto, habréis notado que no tiene límite de nivel. Esto se debe a que a mí no me gusta esta regla de que los no humanos tengan un límite, así que adaptaré las clases basadas en razas sin límite. Siempre es más fácil eliminar una serie de niveles que añadirlos a posteriori.

Y os recordamos que estamos celebrando nuestro primer aniversario con una encuesta de dos sencillas preguntas que encontraréis en la parte superior izquierda del blog. Si os tomáis un minuto para responderlas os lo agradeceremos, ya que su fin es el de mejorar los contenidos de esta página. Y si queréis dejarnos un comentario acerca de este tema, podéis hacerlo en esta entrada.

domingo, 13 de marzo de 2011

Adquisiciones: Dragon age 2 y otros

Esta mañana nos hemos acercado por la Fnac a saldar una cuenta pendiente desde el jueves: el Dragon Age 2. El RPG de Bioware era uno de nuestros juegos más deseados y no hemos podido aguantar demasiado sin poder tenerlo en nuestras manos. Pero Fnac es una trampa mortal para cualquier consumista que se precie, y también nos hemos traído de allí la novela Guardia de honor, cuarta entrega de la saga de los Fantasmas de Gaunt, ambientada en el rico universo de Warhammer 40.000; además, nos hemos puesto al día con D. Gray-Man, un manga tan interesante como irregular, al adquirir el tomo 20.

Por cierto, os recordamos que estamos celebrando nuestro primer aniversario con una encuesta de dos sencillas preguntas que encontraréis en la parte superior izquierda del blog. Si os tomáis un minuto para responderlas os lo agradeceremos, ya que su fin es el de mejorar los contenidos de esta página. Y si queréis dejarnos un comentario acerca de este tema, podéis hacerlo en esta entrada.

sábado, 12 de marzo de 2011

Primeras informaciones acerca del nuevo juego de rol de El Señor de los Anillos

Por fin Cubicle 7 ha desvelado algo de información acerca del juego ambientado en la Tierra media que está desarrollando junto con Sophisticated Games. 

El primer juego (ahora explico esto) se llamará The One Ring: Adventures in the Edge of the Wild. La ambientación tendrá lugar cinco años después de los acontecimientos de El Hobbit y en él los jugadores interpretarán a grupos de aventureros encargados de mantener la paz en el recientemente liberado territorio. Entre los posibles personajes que se comentan están los elfos del Bosque Negro, los enanos de la Montaña Solitaria, los hombres del oeste del Bosque Negro y de Dale, beórnidas, y hobbits que se han aventurado en esta región tras conocer las aventuras de Bilbo.

El juego saldrá en agosto de este mismo año, y será el primero de tres juegos, ya que Cubicle 7 planea gestionar esta licencia de manera parecida a como lo hace Fantasy Flight Games con Warhammer 40.000. Por lo que sacarán otros dos juegos en 2012 y 2013 con enfoques distintos sobre la ambientación. Los nombres provisionales de estos dos juegos son The Errantries of the King (supongo que se refiere a Aragorn), y War of the Ring. Según comentan, la idea es crear una gran saga épica multigeneracional, de manera similar a como se hacía en Pendragon, en la que un jugador podría acabar jugando con un descendiente de su personaje inicial (o con el mismo mucho más viejo si es un personaje longevo), concepto este muy interesante si nos fijamos en algunos personajes de la saga, como Bilbo y Frodo, o Glóin y Gimli.

Por último, anuncian cuáles serán los primeros productos de esta primera línea, con el Loremaster's Guide para los GMs, el Adventurer's Book para los jugadores, el manual de Rivendell y una guía de campaña.

Un último detalle, las ilustraciones correrán a cargo de John Howe, Jon Hodgson y Tomasz Jedrusek.

viernes, 11 de marzo de 2011

Primer aniversario de Generación Friki

Hoy hace un año que se cerró el blog "La Guarida de Morcar", y que Cel y yo creamos éste otro que estáis leyendo ahora, "Generación Friki". Desde entonces, hemos intentado publicar artículos sobre temas variados e  interesantes o, mejor dicho, de nuestro interés común, que esperamos que sea también el vuestro. 
Empezamos con pocos seguidores, la mayor parte pertenecientes a nuestro círculo de amigos. Pero poco a poco se han unido personas a las que no conocíamos de nada y que se han convertido en parte imprescindible de la página. Es cierto que no somos multitud, pero os aseguramos que cada comentario vuestro nos anima a seguir publicando.
Detrás han quedado artículos sobre nuestras series favoritas, los juegos que hemos probado, los eventos a los que hemos asistido, también celebramos la Star Battle y, más recientemente, nos hemos sumado a la comunidad on-line de la Marca del Este, intentando agregar nuestro granito de arena a este mundo de fantasía.
En este segundo año queremos seguir ofreciéndoos artículos interesantes y, que como decíamos más arriba, sean también de vuestro interés. Por eso hemos elaborado una pequeña encuesta (que encontraréis en la parte superior izquierda del blog) para conocer mejor vuestros gustos. Las respuestas pueden ser múltiples, y también nos gustaría que comentéis en este post cualquier cosa que echéis en falta o que penséis que deberíamos mejorar en "Generación Friki".
No queda nada más que decir, aparte de daros las gracias por leernos y comentarnos.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Inscripciones para los Encuentros Rúnicos

Como ya os anunciábamos la semana pasada, la página oficial de los Encuentros Rúnicos ha abierto ya el plazo de inscripción para obtener alojamiento, y también podemos encontrar en ella la lista de actividades programadas.
Por el momento hay unos cuantos vivos, talleres, competiciones, torneos de miniaturas, y un montón más de cosas para hacer. Os aseguramos que es difícil encontrar algún momento de aburrimiento, si no os interesa nada del programa, siempre os podéis pasar por la ludoteca y coger alguno de los juegos de mesa.
 Os recordamos que estas jornadas se celebrarán en Rentería (Guipúzcoa) entre el jueves y el domingo de Semana Santa. ¡Nos vemos por allí! 

lunes, 7 de marzo de 2011

Guerrero arcano alternativo para Aventuras en la Marca del Este

Hace algo más de un mes publicamos las estadísticas de una nueva clase de personaje para Aventuras en la Marca del Este: el Guerrero arcano. En los comentarios de ese post, cromjose aportó una idea de personaje alternativa. Si nuestro guerrero arcano era un guerrero erudito en las artes arcanas, su proposición era la de un individuo con capacidad para realizar conjuros pero sin el entrenamiento necesario, por lo que lanzaba hechizos por pura fuerza de voluntad. Hoy os traemos esta clase alternativa de Guerrero arcano, aunque si queréis introducirla en una campaña en la que también esté la otra versión podéis llamarlo de otra forma, de acuerdo con la ambientación: Guerrero mágico, Hechicero, Warlock, Guerrero psiónico, Mutante, etc. Otra opción de trasfondo interesante es la de que se trate de un guerrero con poderes marciales superiores, como los típicos protagonistas de manga.

Guerrero Arcano alternativo
Requisitos: FUE 12, DES 12, INT 12
Característica principal: Fuerza, Destreza (FUE, DES)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno

El guerrero arcano es un luchador con la capacidad para lanzar conjuros, pero sin el entrenamieto formal necesario para llegar a ser un mago. Tal vez es el hijo huérfano de un mago, o se vio expuesto a alguna energía extraña durante su gestación o infancia.
Para realizar hechizos el guerrero arcano recurre a su fuerza de voluntad. Sin embargo, esto hace que el guerrero arcano vea su repertorio de hechizos muy limitado, pudiendo adquirir tan sólo un hechizo de cada nivel.
Sólo puede equiparse con armaduras de hasta 20 kg. y no puede llevar escudo, aunque sí puede emplear cualquier arma que desee.
Debido a su falta de formación en las artes arcanas, no pueden leer pergaminos ni libros de hechizos (que tampoco requieren para almacenar sus conjuros).
Cada vez que una subida de nivel le permita lanzar conjuros de un nuevo nivel, deberá escoger el conjuro de dicho nivel que puede lanzar y lo aprenderá de manera expontánea. A partir del nivel 15 su capacidad arcana se estancará y no aprenderá a lanzar más conjuros.

Tabla de progresión de niveles de guerrero arcano
Puntos de experiencia
Nivel
Dados de golpe (1d8)
0
1
1
4.000
2
2
8.000
3
3
16.000
4
4
32.000
5
5
65.000
6
6
130.000
7
7
200.000
8
8
400.000
9
9
600.000
10
+2 PG*
800.000
11
+4 PG*
900.000
12
+6 PG*
1.000.000
13
+8 PG*
1.100.000
14
+10 PG*
1.200.000
15
+12 PG*
1.300.000
16
+14 PG*
1.400.000
17
+16 PG*
1.500.000
18
+18 PG*
1.600.000
19
+20 PG*
1.700.000
20
+22 PG*
*Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados

Tabla de tiradas de salvación de guerrero arcano
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
12
13
14
15
16
4-6
10
11
12
13
14
7-9
8
9
10
9
12
10-12
6
7
8
7
10
13-15
4
5
6
5
8
16-18
4
4
5
4
7
19+
3
3
4
4
6

Tiradas de ataque: como el guerrero.

Tabla de progresión de conjuros del guerrero arcano
Nivel
Nivel del conjuro

1
2
3
4
5
6
7
8
1
1







2
2







3
2
1






4
2
2






5
2
2
1





6
2
2
2





7
3
2
2
1




8
3
3
2
2




9
3
3
3
2
1



10
3
3
3
3
2



11
4
3
3
3
2
1


12
4
4
3
3
3
2


13
4
4
4
3
3
2
1

14
4
4
4
4
3
3
2

15
5
4
4
4
4
3
2
1