sábado, 30 de abril de 2011

1er Escenario del Cómic de Getafe

Este finde semana, del 30 de abril al 1 de mayo, se organiza en Getafe el primer Escenario del Cómic de Getafe (ESCOGE). Este evento comiquero pretende ser un espacio para la divulgación del cómic alejado de las ferias de merchandising en las que se han convertido las otras ferias de este tipo. Entre las actividades podemos encontrar charlas, exposiciones y concursos:

Charlas

Tuve que recurrir al francés para ganarme la vida
-Eduardo Ocaña
-Tirso Cons
-Iván Gil

Cómo dedicarse al comic y no morir en el intento
-Jose Robledo (Guionista)
-Kenny Ruiz (Autor completo / Dibujante)
-Álvaro Pons (Crítico / Divulgador)
-David Siles (Librero)
-Lorenzo (Editor)

Concursos

IX CONCURSO NACIONAL DE CÓMIC DE GETAFE 2011
II CONCURSO DE CREACIÓN RÁPIDA DE CÓMIC DE GETAFE 2011
I CONCURSO DE DE BLOGS DE CÓMIC DE GETAFE 2011

Exposiciones 

Kenny Ruiz
Jaime Martín
Javier de Isusi


Las jornadas se alojarán en el Centro Cívico Cerro Buenavista, Avda. Arcas del Agua, s/n
Para poder llegar se puede acceder:
-Coche a través de la Salida 14A, de la Carretera de Toledo.
-Metro Sur, en la Parada Conservatorio
-Autobús: Líneas 444, 441 desde el Intercambiador de Plaza Elíptica

Podéis informaros mejor en su página web: ESCOGE.

viernes, 29 de abril de 2011

Adquisiciones: El Enclave

¡Ya tenemos el primer módulo para Aventuras en la Marca del Este! Por 17 eurillos de nada nos hemos hecho con esta aventura, la primera de una trilogía, que incluye entre sus 68 páginas (blanco y negro, papel satinado) una introducción con consejos para involucrar a los Ajs, trasfondo de la Orden del libro, la aventura propiamente dicha, un pequeño bestiario, mapas y ayudas de juego y una hoja de personaje. No quiero comentar nada de la trama, pero sí es cierto que cuenta con uno de los tipos de criaturas que más me gustan. Creo que voy a disfrutar mucho dirigiendo este módulo :).

martes, 26 de abril de 2011

Encuentros Rúnicos 2011

Pocos días después de volver de los Encuentros Rúnicos, toca recordar lo que hicimos durante esos cuatro días de frikismo concentrado, llenos de amigos, rol, juegos de mesa y partidas de futbolín.
Una de las primeras partidas que jugamos fue la continuación de nuestras aventuras en la Universidad del Mal con el juego Secuaces, dirigido por su mismísimo creador, que en esta ocasión volvió a encarnar al malvado (¡qué digo, malvadísimo!) Doctor Big Bang. Con algunas modificaciones en el sistema de creación de personajes, la partida resultó ser tan divertida como las primeras, y hubo un cántico del himno de la universidad incluído. El objetivo de nuestros personajes era deshacernos de la manera más pública, cruel y absurda posible de la banda musical Big Band, que había osado copiar el nombre de nuestro Profesor. Después de unos cuantos robots  bailarines de ballet, instrumentos gaseadores y una huída en zeppelín, podemos decir que  la meta fue alcanzada.
También participamos en el rol en vivo de La leyenda de los 5 anillos, en el que nos vimos envueltos en el asesinato de un daimyo, el conflicto entre varios clanes, y la aparición de varios samurais con la mancha de las Tierras Sombrías. Durante la partida hubo bastante confusión, tal vez debido a un exceso de personajes y varias tramas superfluas, pero nos lo pasamos bien, que es lo que importa.
El otro vivo que jugamos fue el, ya clásico en Rúnicos, La llamada de Cthulhu. Cel, Chus y yo misma interpretamos a un trío de aventureros, con varias experiencias de los Mitos a nuestras espaldas, y deseosos de acumular una más. Lástima que ésta fuera la última, ya que no consesguimos escapar de la mina en la que se habían desatado las fuerzas de los Primigenios (como, por otro lado, era previsible :P) Hubo un buen equilibrio entre investigación y acción, y los momentos finales estuvieron llenos de emoción y carreras por los pasillos. Un buen trabajo de los chicos de Alter Paradox, sin duda.
Entre partida y partida tuvimos la ocasión de probar varios juegos de mesa, entre ellos el Alta Tensión. Era nuestro segundo intento de hacernos con las reglas de este juego infernal, pero no hubo manera. Si alguien nos lo explica alguna vez, lo probaremos, pero nos damos por vencidos en cuanto a lo que a la lectura de reglas alemanas se refiere ¬¬
También probamos otro juego bastante espesito en el que los jugadores manejan mercaderes deseosos de implantar su lengua en toda la península itálica. Digno del mismísimo Umberto Eco, creo que harían falta más partidas para llegar a conocerlo bien, dadas sus muchas vías para alcanzar el objetivo.
En el puesto del Grupo HAL pudimos jugar a La Isla Misteriosa, que nos pareció un juego muy parecido al Pandemic. Los jugadores deben reunir cuatro reliquiar repartidas por toda la isla antes de que ésta se hunda irremisiblemente, para después reunirse en el helicóptero y escapar del lugar.
En general han sido unos Rúnicos bien aprovechados. La última noche la dedicamos a empezar la campaña de 7º Mar que continuaremos en los próximos meses, y el domingo salimos temprano de Rentería porque nos esperaba un largo viaje de vuelta (¡malditas obras de la A-1!). 
Parece ser que el año próximo la temática será la II Guerra Mundial, así que ¡ya podéis ir preparando los uniformes!

A continuación os dejamos varias fotos de las jornadas:

 Al final nos quedamos sin poder jugar a este enorme Cruzada Estelar

 El polideportivo estuvo a tope en todo momento

 El tablón de anuncios para partidas



 La ludoteca estaba muy bien, muy completa

 El apuesto guerrero mirando desafiante al kraken volador

Nuestro campamento base

lunes, 25 de abril de 2011

Adquisiciones de Semana Santa

Esta Semana Santa ha sido particularmente productiva en lo que a adquisiciones de material friki se refiere, ya que ha visto sumados el cumpleaños de un servidor con el paso por los Encuentros Rúnicos. Vayamos por partes:

Cómics: entre pitos y flautas nos hemos hecho con el número 40 de Los 4 Fantásticos, y un tomo recopilatorio de esta misma serie, con el título Una vida fantástica, de la etapa que contaba con Straczynski en los guiones y McKone en el dibujo. También hemos aumentado nuestra colección de One Piece (obra maestra imprescindible) gracias a la adquisición de los números 51 y 52 en uno de los stands de EE.RR. que nos había sido imposible encontrar en Madrid, además nos hemos apropiado de Wanted, un tomo recopilatorio de historias coratas del autor del manga de piratas, Eiichiro Oda.

Series: Ya tenemos en nuestras manos la segunda temporada en DVD de Star Trek: Voyager que, aunque de momento se nos antoja como la más floja de la franquicia, no deja de ser entretenida y tenemos entendido que mejora varios enteros.

Juegos de mesa: Por supuesto, tenemos ya aquí el nuevo juego de cartas de El Señor de los Anillos. Para los despistados recordamos que se trata de un juego que emplea el formato Living Card Game, en el que cada mes sale una ampliación de cartas fijas a 14,95 €. Esta caja de inicio cuesta 40€ y sirve para jugar 1 ó 2 jugadores. Tenemos que destacar que se trata de un juego cooperativo, algo que no habíamos probado en este subgénero de juegos (el de las cartas coleccionables). Ya pondremos una reseña cuando lo hayamos jugado un poco.

Juegos de rol: También en EE.RR. hemos encontrado los dos primeros números de la serie de juegos de rol de bajo precio (¡3,50€!) Cliffhanger: ¡Gañanes! y Dogfight. El primero trata de interpretar presonajes de pueblo en partidas desenfadadas, mientras que el segundo es un juego de aviadores de la I Guerra Mundial. También trenemos pensado redactar sendas reseñas en un futuro próximo.
Dentro de este apartado tenemos que incluir además la adquisición de los dos librojuegos de Leyenda Élfica, editados por Nosolorol y que se enmarcan dentro de la misma ambientación que el futuro juego de rol El Reino de la Sombra. Si bien el precio se nos antoja ligeramente elevado (9,95€ el primero y 10,99€ el segundo), hacía tiempo que no jugámbamos uno de estos híbridos entre literatura y juego de rol y ya apetecía.

viernes, 15 de abril de 2011

Las Crónicas de Maia

Ya está en Youtube el primer capítulo de Las crónicas de Maia, una serie española realizada exclusivamente para la web, dirigida a un público joven y que promete misterio e intriga. La dirige Juan Francisco Calero Hueso, responsable también del guión junto a Bárbara López. La técnica utilizada combina la imagen real con algunas escenas de animación, cuyo estilo variará en cada capítulo.
Maia, interpretada por Andrea Dueso, es una chica moderna y ajetreada que un buen día se topa con un extraño libro que parece tener poder sobre ella. En este primer episodio se presenta al personaje, que sigue las pistas que le llevarán hasta este tomo a la vez que nos muestra lo que parecen ser viejos recuerdos de su infancia.
El final nos ha dejado con ganas de más, ¡ya estamos esperando el segundo capítulo!


miércoles, 13 de abril de 2011

Reseña: Gamma World

Hace unos días publicamos una entrada de Adquisiciones en la que os mostrábamos nuestro flamante Gamma World. El domingo de esa misma semna pudimos probarlo y aquí tenéis una reseña basada en una primera partida de prueba.



Gamma World es un juego de rol publicado por Wizards of the Coast que emplea el mismo sistema de reglas que Dungeons and Dragons 4ª edición, aunque en una versión simplificada. Esto significa que los combates son más parecidos a un juego de mesa tipo Heroquest o Descent que a un juego de rol puramente narrativo. De hecho, el propio juego viene con fichas para representar a los héroes y a los monstruos, además de incluir 4 magníficos mapas para representar todas las localizaciones de la aventura que incluye.

Pero profundicemos en cómo funcionó el sistema durante la partida. En primer lugar hablaremos del sistema de creación de personajes, absolutamente aleatorio y asolutamente divertido. Los personajes tienen dos orígenes que se tiran en una tabla aleatoria con 1d20, si sale dos veces el mismo resultado ¡felicidades! te ha tocado el raro y especielmente poderoso origen de Humano mejorado genéticamente. Este sistema puede dar lugar a combinaciones algo absurdas (Enjambre de ratas + Yeti, por ejemplo), pero el propio libro hace una excelente labor a la hora de proporcionar consejos para explicar estos engendros. Otro punto a resaltar es la tabla de equipo aleatorio, en la que tienes las mismas posibilidades de que toque un rollo de cinta americana que un barco (y el primero suele ser mucho más útil XD). Además, hay una pequeña posibilidad (1 entre 20) de que se pueda acceder a la tabla de chatarra antigua (objetos de hoy en día), pero por suerte todos nuestros jugadores dieron con ese resultado, con lo que nos pudimos reír a gusto, sobretodo con la combinación, de entre 100 objetos de los más variado, que le tocó a uno de nuestros jugadores: ordenador portátil, ratón inalámbrico, escáner/impresora y pen-drive.

La aventura no daba pie a mucha interpretación y no era más que un dungeon por el que había que avanzar machacando bichos (o más bien siendo machacados por bichos) y evitando trampas bastante imaginativas y bizarras. El principal problema surgió del balance de dificultad, ya que para la apariencia desenfadada que transmite el juego, éste resultó ser tremendamente mortal. Si bien es cierto que la aventura estaba pensada para cinco jugadores y al final sólo hubo tres (Aaricia estaba atrapada en un atasco). Intentaremos probar otra partida con un grupo de al menos 4 jugadores a ver qué tal resulta.

Los jugadores aseguraron que se habían divertido mucho (que es lo fundamental), pero por supuesto hubo quejas. La dificultad fue una de ellas ya que, a pesar del mencionado atenuante del número de jugadores, esto no quita que hasta el monstruo más débil de la aventura tenía más puntos de golpe que cualquiera de los héroes. Otro aspecto en el surgieron quejas es en la falta de flexibilidad de los poderes de los personajes. En concreto, uno de los jugadores comentó que su perosnaje, controlador de la gravedad, sólo pudiera usar un poder determinado en lugar de poder "jugar" con las posibles aplicaciones del poder.

En definitica, un juego muy divertido si se busca un entretenimiento sin demasiada profundidad. Bueno para introducir a gente en el mundillo (sobretodo si han jugado a MMORPGs, ya que ciertas mecánicas se asemenjan bastante), aunque los hay mejores por ahí dentro de este espectro de juegos de introducción (Aventuras en la Marca del Este o Dragon Age, por ejemplo).

lunes, 11 de abril de 2011

Sahuagin para Aventuras en la Marca del Este

Echábamos de menos a esta criatura (algo así como los profundos de Cthulhu) en el bestiario de nuestro retro-clon favorito, así que hemos decidido rescatarlo (esta vez desde las páginas del Labirinth Lord) para poder poblar aquellas aventuras marinas o submarinas que requieran de una raza inteligente anfibia.

Sahuagin

Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 2
Movimiento: 12 metros
Nadando: 24 metros
Ataque: 2 ó 4 garras / 1 mordisco ó 1 arma (ver texto)
Daño: 1d2/1d2/1d2/1d2/1d4 ó causado por arma
Salvación: G2
Moral: 8
Valor de tesoro: 500 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 29

Los sahuagin son malvados hombres-pez que adoran a fuerzas infernales. La mayoría muestran una coloración verde, oscura en la espalda y clara en el vientre. Muchos tienen manchas oscuras, pero tienden a desaparecer con la edad. Un macho adulto mide aproximadamente 1 metro y 80 centímetros. Sólo habitan en agua salda y pueden morar en aguas poco profundas cerca de la costa o en los lugares más profundos del mar interior. Tienen reinos bajo las olas que imitan las sociedades humanas.
Los sahuagin suelen combatir con tridentes y redes (50%) o dagas, lanzas y ballestas (25%). Si se encuentran desarmados, atacarán con sus dos garras y con mordiscos si se encuentran en la superficie, o con sus cuatro garras (de pies y manos) y con mordiscos si se encuentran bajo el agua. Estas criaturas viajan en bandas dirigidas por un líder de 4 dados de golpe. Cuando se agrupan 10 ó más, habrá un guardia de 3 dados de golpe por cada diez individuos. En sus guaridas, la mitad de los sahuagin serán hembras de 2 dados de golpe, y un 25% serán crías de 1 dado de golpe. Además, habrá 2d4x10 huevos. También hay un barón sahuagin de 9 dados de golpe. Hay un 10% de probabilidades de que por cada 10 sahuagin haya un clérigo de nivel 5-8 y 1d4 asistentes clérigos de nivel 4. Además, hay un 5% de probabilidades de que haya un príncipe presente, junto con 2d4 jefes de 3 dados de golpe y 3d10 concubinas de 2 dados de golpe. Cuando haya un príncipe, siempre le acompañarán clérigos, tal y como se ha apuntado antes. Estas guaridas suelen estar guardadas por 2d4 tiburones, ó 4d4 si hay un príncipe. Los sahuagin suelen capturar rehenes humanos y llevárselos bajo el agua, donde son objeto de innombrables torturas.

Y como la descripción habla de tiburones, y en el bestiario del juego tampoco vienen estos lindos animalitos, pues ala, un extra para que no nos quedemos a medias. Con todos ustedes...

Tiburón



Toro
Mako
Gran blanco
Clase de armadura
4
4
4
Dados de golpe
2
4
8
Movimiento
18 metros
18 metros
18 metros
Ataque
1 mordisco
1 mordisco
1 mordisco
Daño
2d4
2d6
2d10
Salvación
G1
G2
G4
Moral
7
7
7
Valor de tesoro
N/A
N/A
N/A
Alineamiento
Neutral
Neutral
Neutral
Valor PX
25
75
650

Los tiburones son depredadores que se alimentan sobretodo de peces. Tienen una inteligencia mínima y son impredecibles. Les atrae el olor de la sangre desde 90 metros y esto les llevará a un estado de rabia asesina (atacarán, pero no realizarán ninguna tirada de moral). Los tiburones se encuentran en agua salada.
Tiburón toro: miden 2 metros y medio de longitud y son marrones. Los tiburones toro embestirán primero a su presa para aturdirla (tirada de salvación contra parálisis o estará aturdida durante tres asaltos), y luego atacará en el siguiente asalto, cuando esté indefensa.
Tiburón mako: miden 3 metros y medio y son de un color gris azulado. Los mako son impredecibles, ignorando de repente a una presa para atacar a otra.
Tiburón blanco: miden 9 metros o más y son grises con la parte inferior blanca. Se sabe que son capaces de destruir incluso pequeñas embarcaciones.

domingo, 10 de abril de 2011

Jornadas 1dRol

Ayer se celebraron las jornadas 1dRol en Torrejón de Ardoz, y allí que nos fuimos junto a nuestro amigo Chus, dispuestos a jugar un montón de rol de mesa y todo lo que surgiera. Y nuestros deseos se cumplieron, porque no paramos en todo el día. Esto es lo primero que hay que decir a favor de la organización, había un montón de partidas organizadas y con buenos horarios para enlazar unas con otras.


El lugar era amplio, con varias salas para distribuir las actividades sin que interfiriesen entre ellas (todos sabemos lo ruidosa que puede resultar una escena de acción en una partida :P). Mención especial merece el espacio para wargames, que nosotros no probamos pero que contaba con un montón de mesas que estuvieron llenas durante toda la mañana (por la tarde no tuvimos tiempo de asomarnos por ahí).


Vivo jugamos solamente uno: Supervillanos. Cel encarnaba a Mr. Farenheit, un genio malvado inventor de su famoso rayo congelante, y yo a Salamandra, una villana sin poderes pero bien acompañada por su lanzallamas. Nos divertimos bastante, a pesar de que ambos personajes eran secundarios y no entraban en la trama principal.
Pero lo que más disfrutamos fue el rol de mesa, que es lo que destacamos de estas jornadas. En otros eventos siempre hemos echado en falta buenas partidas organizadas por buenos masters. No es que no las hayamos encontrado, pero no han sido tan abundantes como hubiéramos querido. En esta ocasión, disfrutamos de buen rol de verdad, y sin parar.


Primero jugamos a Fading Suns, una partida en la que recibimos un mensaje de socorro desde una estación espacial medio abandonada en la que todos parecíamos estar volviéndonos locos después de aterrizar. Terror psicológico que nos hizo sospechar de nuestros compañeros, con un combate apurado al final al que sobrevivimos gracias al Hermano de Combate y a la suerte que tuve en el último disparo de blaster.


La segunda partida fue aún más perturbadora, porque en Changeling interpretamos a cuatro niños de una misma familia en la que la madre resultó no ser lo que parecía. Gracias a la maravillosa master, llegamos a sentir el miedo de verdad cuando los niños empezamos a desaparecer para despertarnos en una verdadera pesadilla.
Por último, terminamos con una partida mucho más distendida a Leverage, en la que nada podía salir mal, las cosas sólo se complicaban para hacerse más interesantes. Fue muy divertida, sobre todo para los que habían visto la serie y conocían a los personajes.
Muchas gracias a los masters, que nos hicieron pasar un día muy interesante.


Y para terminar, quiero mencionar otro detalle de la organización. Durante cada partida, se sorteaban algunos regalos entre todos los jugadores, sorteos en los que tuve mucha suerte (cosa poco común en mí :P). Volvimos a casa con un módulo de Pathfinder, otro de La llamada de Cthulhu, y un set de dados en la mochila.
¡Ahora, sólo queda esperar a las 2dRol del año que viene!

miércoles, 6 de abril de 2011

Estrenos de abril

Este mes llega con algo de retraso, pero  ya está aquí el resumen de la cartelera para este mes. Entre todas las películas destaca la marveliana Thor, pero hemos seleccionado algunas más que pueden ser de vuestro interés. Aquí os dejamos los trailers:

Invasión a la Tierra (1 de abril)



Soy el número cuatro (8 de abril)



Águila Roja, la película (20 de abril)



Thor (29 de abril)

lunes, 4 de abril de 2011

Primeros minutos de Juego de Tronos

Hoy os traemos algo que nosotros mismos no hemos querido ver: los primeros 14 minutos del episodio piloto de Juego de Tronos. Preferimos esperar y verlo todo junto, pero por si alguien prefiere matar el gusanillo, aquí os los dejamos.



Nueva clase de personaje para AelMdE: El Artífice

Terminamos nuestra maratón de clases de personaje para Aventuras en la Marca del Este sacadas de la ambientación de Eberron con la clase probablemente más emblemática de este mundo junto con el Forjado, y que, de hecho, es el perfecto complemento para este último: el Artífice. Se trata de una mago especialista en objetos mágicos, cuyos hechizos, llamados en español infusiones (¡!), se especializan en mejorar objetos y equipo, además de poder curar a los constructos (lo que incluye forjados) con la misma pericia que un clérigo a las criaturas. Muy interesante esta clase. Como viene siendo costumbre, reproduzco un fragmento del manual de campaña de Eberron para Dungeons and Dragons 3.5:

En Eberron, la magia es casi tecnología. Los lanzadores de conjuros se especializan en ciertas formas de dicha tecnología, mientras que los artífices manipulan sus funciones básicas. Los artífices comprenden la magia a un nivel diferente al de los lanzadores de conjuros, y no lanzan conjuros de la misma forma que magos o clérigos. Poseen una facilidad pasmosa en lo relativo a objetos mágicos y constructos y, en diversos sentidos, mantienen en marcha el mundo mágico de Eberron.


Requisitos: INT 12
Característica principal: Carisma (CAR), Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d4

Armas y armaduras

Armas
Cualquiera
Armaduras
Hasta 20 kg.
Escudos

Carga soportable: como humano

Velocidad: como humano

Habilidades especiales

Infusiones: Un artífice no es un lanzador de conjuros, pero tiene la capacidad de imbuir objetos con infusiones mágicas. Funcionan como conjuros y siguen todas sus reglas.
Un artificiero puede imbuir un objeto con cualquier infusión de la lista, sin necesidad de prepararla previamente. Tiene acceso a todas las infusiones siempre que sean de un nivel que sea capaz de emplear.
Sin embargo, la lista sólo contiene las infusiones más frecuentes. El artificiero se podría encontrar en sus aventuras con infusiones extrañas, tal vez pertenecientes a antiguas culturas o gremios secretos. Para aprenderlas tendrá que realizar una tirada de habilidad de Inteligencia con un penalizador igual al nivel de la infusión (más penalizadores adicionales que considere el Narrador). Si tiene éxito podrá añadir la nueva receta a su lista. Si no, no podrá volver a intentar aprenderla hasta que tenga acceso a un nuevo nivel de infusiones y siempre y cuando siga teniendo acceso a la infusión.
Las infusiones no permiten hacer tiradas de salvación contra conjuros.
Al igual que otros lanzadores de conjuros, el artífice sólo puede lanzar un número de conjuros determinado por su nivel, según se muestra en la tabla de progresión de infusiones.
Las infusiones de un artífice solo pueden ser imbuidas en un objeto o constructo (incluidos los forjados).
Aunque no necesiten preaparar las infusiones con antelación, los artífices sí necesitan tener la mente descansada y despejada para poder imbuir objetos. Por lo tanto, un artífice necesita de al menos ocho horas de descanso para recuperar su reserva diaria de infusiones.

Conocimiento de artífice: un artífice puede realizar una prueba de habilidad de Inteligencia para detectar si un objeto es mágico o no. Para ello deberá sostener el objeto en sus manos y examinarlo durante un minuto. Si la tirada tiene éxito podrá saber si el objeto tiene propiedades mágicas o no, pero no la naturaleza de las mismas, ni concretar su utilidad.

Encontrar y desactivar trampas: Los artífices son capaces de encontrar y desactivar trampas con la misma habilidad que un ladrón de su mismo nivel. Consulta la descripción de esta clase en la página 25 del Reglamento de juego.

Fabricar homúnculo: a nivel 9, el artífice es capaz de crear un homúnculo de 1DG por cada 2.000 mo que gaste, hasta un máximo de 6 DG. La forma y capacidades del homúnculo serán determinadas por el jugador con la aprobación del Narrador.


Tabla de progresión de experiencia del Artífice
Puntos de esperiencia
Nivel
Dados de golpe (1d4)
0
1
1
2.500
2
2
5.000
3
3
10.000
4
4
20.000
5
5
40.000
6
6
80.000
7
7
160.000
8
8
300.000
9
9
450.000
10
+1 PG*
600.000
11
+2 PG*
750.000
12
+3 PG*
900.000
13
+4 PG*
1.100.000
14
+5 PG*
1.200.000
15
+6 PG*
1.350.000
16
+7 PG*
1.500.000
17
+8 PG*
1.650.000
18
+9 PG*
1.800.000
19
+10 PG*
1.950.000
20
+11 PG*
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.

Tiradas de ataque: como el ladrón.

Tabla de tiradas de salvación del Artífice
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-5
13
13
13
16
14
6-10
11
11
11
14
12
11-15
9
9
9
12
8
16-18
7
5
6
8
6
19+
6
4
5
7
4



Tabla de progresión de infusiones del Artífice
Nivel
Nivel de la infusión

1
2
3
4
5
6
1
2





2
3





3
3
1




4
3
2




5
3
3
1



6
3
3
2



7
3
3
2



8
3
3
3
1


9
3
3
3
2


10
3
3
3
2


11
3
3
3
2
1

12
3
3
3
2
2

13
3
3
3
3
2

14
4
3
3
3
3
1
15
4
4
3
3
3
2
16
4
4
4
3
3
2
17
4
4
4
4
3
3
18
4
4
4
4
4
3
19
4
4
4
4
4
4
20
4
4
4
4
4
4

Comentarios: Otra clase emplazable en un mundo de alta magia. Resulta interesante su papel de apoyo puro en el grupo y de mejor amigo del forjado. De hecho, las posibilidades roleras de esta relación son magníficas, con el potencial de crear una de esas parejas míticas (Batman y Robin, C-3PO y R2-D2, Legolas y Gimli, etc.). Por otro lado, os tengo que preguntar por un conjuro en concreto de entre su repertorio (que publicaré más adelante), se trata probablemente del conjuro más emblemático de esta clase, pero es difícil de adaptar a la Marca del Este:

Objeto de almacenamiento de conjuros
Alcance: toque
Duración: 6 turnos por nivel de lanzador o hasta ser descargado

Esta infusión permite al lanzador colocar el efecto de un conjuro en un objeto, para después extraerlo con una orden. El objeto se convertirá a todos los efectos en una varita con una carga que sólo el lanzador podrá emplear.
Puedes imbuir cualquier conjuro de nivel 4 o inferior en el objeto, siempre que el nivel del conjuro no sea mayor que la mitad del nivel del artífice lanzador. El nivel del artífice será considerado como nivel del lanzador del conjuro. El artífice deberá realizar una tirada de habilidad de Carisma con un penalizador igual a 3 veces el nivel del conjuro a emular para ser capaz de almacenarlo con éxito. Si falla por 10 ó más sufrirá un percance a elección del Narrador. Algunos ejemplos son que el conjuro se active al instante, afectando al lanzador, o que haya una explosión que cause 2d6 puntos de daño.
Un objeto sólo puede llevar un conjuro a la vez.
Además, el artífice deberá perder un número de puntos de experiencia igual a su nivel de lanzador multiplicado por el nivel del conjuro.

El problema está en el gasto de puntos de experiencia, que es una mecánica que a mí no me gusta nada, en la clase original de 3.5, el Artífice recibía una serie de puntos por nivel para gastar en lugar de los PX, pero la cantidad se me atoja excesiva teniendo en cuenta que en ese sistema también servían para crear objetos mágicos. No sé si concederle una cantidad menor de estos puntos a esta clase, si imponer un límite distinto del tipo "X veces por nivel" o "X veces a la semana" o dejarlo como está. ¿Qué opináis?

viernes, 1 de abril de 2011

Adquisiciones: Gamma World

En apenas una semana desde que lo pidiéramos a Amazon UK nos llega a casa esta estupenda caja radiactiva: ¡Gamma World!
Este juego de rol, basado en el sistema D&D 4ª (aunque muy simplificado y adaptado) contiene un manual de juego completo (con las reglas, 21 orígenes de personaje, bestiario y aventura) en formato Din A5 o digest, cuatro hojas de personaje (en realidad ocho, ya que viene una por cada lado), una baraja de cartas para los poderes aleatorios y los objetos especiales, dos mapas de combate magníficos (en realidad cuatro, viene uno por cada lado), y fichitas para representar a los pjs y los monstruos (¡un detallazo!). Nos ha costado 28,22€ y sin gastos de envío, ya que Amazon UK ya no carga gastos de envío a España por pedidos superiores a 20€.
El juego lo analizaremos en profundidad en otro post más adelante, pero os podemos asegurar que es divertido como pocos, con un aura de autoparodia constante y muy buen sentido de la aventura. A mí me recuerda al tono que tenían las series de dibujos de los 80-principios de los 90 como Tortugas Ninja, Motorratones de Marte o MASK.