martes, 26 de julio de 2011

Trailer de The Last Airbender: The Legend of Korra

Si aún no habéis visto la serie Avatar: La leyenda de Aang, es que estáis perdiendo el tiempo haciendo algo mucho menos importante. Si sois de los que se desanimaron al ver la adaptación a la pantalla grande que hizo Shyamalan, sólo puedo deciros que no ha habido una adaptación más injusta en la historia del cine. Pero a lo que vamos, en 2012 saldrá la primera temporada de su secuela, titulada The Last Airbender: The Legend of Korra, que tendrá lugar 70 años después del final de la serie anterior, con una nueva Avatar: Korra. En este vídeo nos la presentan.

jueves, 21 de julio de 2011

¡Aiho, aiho, al dragón hay que matar!

Ya podemos contemplar en toda su magnificencia a los trece enanos de El Hobbit en su versión fílmica. A mi gusto, se ha conseguido algo que parecía imposible: darle a cada uno un aspecto diferenciado, y sin necesidad de recurrir a las capuchas de colores. Otro detalle que me encanta es el parecido de Glóin con su hijo (Gimli, para los despistados), ¡si hasta llevan la misma ropa! Ala, ahí están las fotos. Por cierto, que las he sacado de un blog de noticias de cine/series frikis que me ha encantado y que ya tenéis en el blogrol.

Balin y Dwalin

Bombur Bofur y Bifur

Fili y Kili

Nori Ori y Dori

Oin y Gloin

Thorin

miércoles, 20 de julio de 2011

Nueva información del Blood Bowl Team Manager

Por fin, tras varios meses de silencio, hemos conocido los detalles detrás de este proyecto de Fantasy Flight Games (y que llegará a España, como no podía ser de otra manera, de la mano de Edge Entertainment).
Se trata de un juego de cartas no coleccionables en el que cada jugador representa al manager de un equipo de Blood Bowl cuyo objetivo es ser elegido entrenador del año por la revista Spike! Para ello, la partida representará una temporada entera en la que habrá que fichar jugadores, mejorar sus habilidades y reforzar el staff del equipo.
El juego es para 2-4 jugadores y los equipos entre los que podemos elegir son los Reikland Reavers (humanos), Grudgebearers (enanos), Athelorn Avengers (elfos silvanos), Skavenblight Scramblers (skaven), Gouged Eye (orcos), y Chaos All-Stars (caos).
La fecha de salida es, según la página de FFG, el último cuarto de 2011. Para más información, pinchad en este enlace.



martes, 19 de julio de 2011

Contenidos de la caja de The One Ring

Hace unos días, Cubicle7 desveló el aspecto y los contenidos de la primera caja de su flamante nueva versión del juego de rol de El Señor de los Anillos. Como podemos ver en estas imágenes, la caja contendrá un par de libros (el del jugador y el del director de juego), dos mapas (uno con hexágonos y otro normalito), y los dados necesarios para jugar.
La verdad es que el aspecto y colocación de los elementos parece bastante práctico, desde luego, mejor que en la caja de Doctor Who, que no se puede cerrar bien una vez abierta. ¿Qué os parece?






Además, ya sabemos cuáles serán los tipos de personajes que incluirá esta primera caja: Bardinos (al servicio del rey Bardo), Beornidas (seguidores de Beorn), Enanos de la Montaña solitaria, Elfos del Bosque negro, Hombres de los bosques y, por supuesto, Hobbits.

El juego sale en Reino Unido en breve (principios de agosto, según la editorial, conocida por sus retrasos a la hora de sacar nuevo material), y en España llegará, no sabemos muy bien cuando, de la mano de Devir.

lunes, 18 de julio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 5º para el Artífice

Con una semana de retraso, ya tenemos aquí por fin la última entrega de esta maratón de infusiones para la clase de aventurero Artífice asaptada para jugar a Aventuras en la Marca del Este.


Infusiones de Artífice de nivel 5º

Arma disruptora
Alcance: toque
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

Esta infusión hace que un arma cuerpo a cuerpo se vuelva mortal para los muertos vivientes. Cualquier criatura muerta viviente con un número de Dados de golpe igual o inferior al nivel del lanzador debe superar una tirada de salvación contra conjuros o ser destruida completamente si este arma le impacta.

Creación menor
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: Ver texto

El lanzador puede crear un objeto no mágico hecho de material vegetal inerte o mineral: ropa de lino, una cuerda de cáñamo, piedra, cristal, metal, etc. El volumen del objeto no puede exceder 1/3 de metro cúbico por nivel del lanzador. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas. Se necesita una muestra del material con el que se quiere crear el objeto para realizar esta infusión (no vale un material creado con esta infusión). No puedes usar esta infusión para crear hierro frío. La duración del conjuro depende de la dureza y la rareza relativas de la creación:

Ejemplos de dureza y rareza
Duración
Material vegetal
2 horas por nivel del lanzador
Piedra, cristal, metales básicos
1 hora por nivel del lanzador
Metales preciosos
20 minutos por nivel del lanzador
Gemas
10 minutos por nivel del lanzador
Metal raro (adamantina, mithril, etc.)
1 asalto por nivel del lanzador

Elaborar
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: Instantánea

El lanzador transforma un tipo de material en un producto hecho de ese mismo material. Las criaturas y objetos mágicos no pueden ser transmutados por medio de esta infusión. La calidad de los objetos elaborados será proporcional al de los materiales empleados. El lanzador puede afectar hasta 3 metros cúbicos de material ó 0,3 metros cúbicos en el caso de minerales. Aquellos productos que requieran de cierta pericia (joyas, espadas, vidrio, cristal, etc.) requerirán de una tirada de habilidad de Inteligencia.

Muro de fuerza
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 1 minuto por nivel de lanzador

Esta infusión crea un muro invisible de fuerza. El muro no puede moverse, es inmune al daño y al efecto de casi todos los conjuros, incluyendo Disipar magia. Sin embargo, sí es vulnerable al conjuro Desintegrar y puede ser atravesado con conjuros como Puerta dimensional o Teleportar. El muro detiene a criaturas físicas y etéreas por igual (aunque estas últimas podrían pasar volando por encima). El muro tiene una forma cuadrada de hasta 3 metros de lado por nivel del lanzador, aunque se romperá si cualquier objeto o criatura fragmenta esta forma.

Muro de piedra
Alcance: 20 metros
Duración: Leer descripción

Ver página 58 del reglamento de juego.

lunes, 4 de julio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 4º para el Artífice

Una semana más os traemos un nuevo nivel de infusiones para la clase de personaje Artífice para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este. Como siempre, agradeceremos cualquier comentario al repecto.

Infusiones de Artífice de nivel 4º

Constructo de hierro
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El lanzador transforma a un constructo en una mole de hierro endurecido. Los primeros 15 puntos de daño de cada ataque serán anulados. Sufrirá la mitad de daño de los ataques de ácido y fuego de cualquier tipo. Por otro lado, el constructo ganará un +4 a la Fuerza y un -4 a la Destreza (mínimo DES 1). Su peso se incrementa en una quinta parte.

Contacto herrumbroso
Alcance: toque
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

El lanzador corroe el hierro y las aleaciones de hierro con su toque. El objeto se oxidará, picará y quedará inutilizado al instante, quedando prácticamente destruido. Si el objeto tiene más de 1 metros de radio, entonces se corroerá todo en un radio de 1 metros desde el punto de contacto. Los objetos mágicos son inmunes a esta infusión.
Puedes emplear este hechizo en combate si tienes éxito en un ataque de toque (ignora la armadura y el bonificador del escudo) en cuerpo a cuerpo. Al ser utilizado de este modo, una armadura sumará 1d6 a su CA (hasta un máximo de 9).
Para emplearlo contra un arma blandida por un oponente deberá realizar un ataque contra el arma en sí, que dispondrá de una CA determinada por el Narrador. De cualquier forma, tiene que ser el lanzador el que toque el arma y no ésta la que alcance al lanzador.
Contra las criaturas de hierro, este conjuro causa 3d6 puntos de daño.
El lanzador tiene derecho a una tirada de ataque de toque por asalto que este conjuro esté activo.

Creación menor
Alcance: 0
Duración: 1 hora por nivel del lanzador o hasta

El lanzador puede crear un objeto no mágico hecho de material vegetal inerte: ropa de lino, una cuerda de cáñamo, una escalera de madera, etc. El volumen del objeto no puede exceder 1/3 de metro cúbico por nivel del lanzador. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas. Se necesita una muestra del material con el que se quiere crear el objeto para realizar esta infusión (no vale un material creado con esta infusión).

Globo menor de invulnerabilidad
Alcance: 3 metros
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

Una esfera mágico, inmóvil y ligeramente brillante rodea al lanzador y le protege a él y todo el que se encuentre en un radio de 3 metros contra todo efecto mágico de nivel 3º o menor (incluyendo objetos mágicos, cuenta el nivel o el dado de golpe del poseedor del objeto como nivel del conjuro). Se puede lanzar cualquier tipo de hechizo dentro del globo. Esta infusión puede ser eliminada con un conjuro de Disipar magia dirigido expresamente contra el globo.
Los conjuros son suprimidos, no disipados. De esta forma, un conjuro activo al entrar en el globo, se suprime, pero si se vuelve a salir del globo dentro de la duración de dicho conjuro, éste seguirá activo. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas.

Infligir daños críticos
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 4d8+4 puntos de daño.

Mejora de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 20.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Protección mayor de constructo contra energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador o hasta ser descargado

Esta infusión concede invulnerabilidad temporal a un constructo contra el tipo de energía que el lanzador elija al conjurarla (ácido, electricidad, fuego, etc.). La infusión se agotará cuando haya absorvido 12 puntos de daño de ese tipo de energía por cada nivel del lanzador (máximo 120 puntos). Este conjuro se solapa con Protección de constructo contra energía y por lo tanto no se apila.

Reparar daños críticos
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 4d8+4 puntos de daño.