lunes, 31 de enero de 2011

Humanos ANJs para Aventuras en la Marca del Este (1ª parte)

Nuestra intención era publicar con un gran post con todos los ANJs humanos que nos quedaban, pero nos hemos encontrado con que el espacio que ocuparía sería gigantesco, lo que lo convertiría en un ladrillaco difícil de masticar. Al final, hemos decidido proporcionar una  entrada propia al los principales culpables de que la descripción de estos ANJs humanos fuese tan extensa: los verdugos y asesinos. Y es que este tipo de ANJ tiene un trasfondo tan rico que podría crear no ya un encuentro por sí mismos, sino una sesión e, incluso, una subtrama de campaña.

Verdugo (y asesino)

Clase de armadura: 4 ó mejor
Dados de golpe: de 1 a 12
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: L (nivel = dados de golpe)
Moral: 7 ó mejor
Valor de tesoro: 7.600 mo
Alineamiento: Neutral
Valor PX: varía (ver tabla)
Dados de golpe
Valor PX
1
16
2
30
3
65
4
175
5
425
6
950
7
1.650
8
2.850
9
3.700
10
4.750
11
5.100
12
6.500

Los verdugos (también llamados ejecutores) son humanos normalmente empleados por los gobernantes. Están entrenados en la tarea de matar a criminales que han sido condenados a muerte. La mayoría de los verdugos están entrenados en el uso de armas de filo, sogas y venenos y son capaces de ejecutar a criminales de manera rápida y limpia.
Todos los verdugos profesional pertenecen a su propio gremio, que está asociado con el Gremio de ladrones. Los verdugos mantienen su verdadera identidad en secreto, portando capuchas cuando ejercen su profesión. Muchos regentan tiendas ordinarias y pueden parecer gente totalmente ordinaria. Los verdugos de 6 dados de golpe o más indetectables con sus trajes de faena en un 90% de los casos, y estudian todo tipo de idiomas para mejorar su marcarada. Los verdugos de 10 dados de golpe o más pueden incluso usar idiomas secretos de otros alineamientos.

Asesinos: existe una organización secreta dentro del Gremio de verdugos. Estos verdugos malvados disfrutan demasiado de su trabajo, y ofrecen sus servicios a cualquiera que los requiera por una cuota. Los demás verdugos les llaman matones o asesinos; ellos se llaman a sí mismos Pragmati (“la gente práctica”).
Al contrario que el Gremio de ladrones, los Pragmati no cuentan con el apoyo de los aventureros o los gobernantes. A veces son contratados por otros ANJs, especialmente por los malvados. Los AJs no suelen contactar con ellos bajo ningún concepto; su organización es peligrosa tanto si es enemiga como aliada. Los asesinos son traicioneros y sólo se sirven a sí mismos, conocidos por extorsionar a sus anteriores “clientes” con amenazas que van desde desvelar sus secretos, al secuestro y el asesinato.
Los asesinos prefieren el sigilo, la traición y las emboscadas antes que el enfrentamiento normal. Suelen utilizar artefactos mágicos cuando se enfrentan a enemigos poderosos, sobretodo pociones, anillos y otros objetos misceláneos. Rara vez emplean armas mágicas, pues prefieren herramientas baratas pero efectivas que puedan dejar atrás. Nunca usan conjuros, aunque podrían contratar (o seguir) a un mago malvado.
Los asesinos suelen retirarse al ser heridos, y pueden huir en cuanto son descubiertos, dependiendo de la situación. Rara vez atacan a aventureros, sabedores de que la magia y otros ataques especiales pueden ser mortales. Sin embargo, un grupo de asesinos podría tratar de emboscar al un grupo si las posibilidades de éxito son buenas, especialmente si el grupo ha sufrido heridas recientemente. A veces los asesinos pueden contratarse como guardias, si se les asegura un alto nivel de asistencia clerical en caso de ser heridos o eliminados. Es raro verles trabajar con bandidos y otros grupos renegados.

Habilidades especiales de los asesinos: Los asesinos son conocidos por sus métodos de asesinato rápido, limpio y silencioso. Un asesino tiene las mismas habilidades especiales que un ladrón del mismo nivel; por ejemplo, un asesino de 6 dados de golpe puede escalar muros con un 92% de probabilidad de éxito. Los asesinos usan las tiradas de ataque normales de los monstruos, no la del ladrón.
Un asesino puede prepararse para sorprender a una víctima; si lo hace, sorprenderá a la víctima con un resultado de 1-3 en 1d6 (en lugar de 1-2). Estos preparativos suelen incluir la elaboración de un disfraz, un éxito en una tirada de moverse en silencio, y un cordel fuerte o un arma de filo preparada, posiblemente con un éxito también en una tirada de esconderse en las sombras.
Si un asesino preparado tiene éxito al sorprender, la víctima puede morir de un golpe, sin importar los puntos de golpe que le queden. No se realiza tirada de ataque; en su lugar, la probabilidad básica de sobrevivir es de un 50%, modificado por la diferencia de dados de golpe: si el nivel de la víctima es superior al del asesino, resta un 5% por dado de golpe de diferencia; si el nivel de la víctima es menor que el del asesino, suma un 5% por dado de golpe de diferencia. Si el asesino no consigue sorprender, se realiza un ataque normal, con el consecuente daño normal si acierta. Un golpe acertado podría requerir además una tirada de salvación de la víctima contra venenos, si el asesino estaba empleando un arma envenenada.

Ejemplo: Un asesino de 7 dados de golpe intentando matar a un guerrero de 3 dados de golpe tiene una probabilidad de 50% más 20% (por los 4 dados de golpe de diferencia a favor del asesino), para un total de 70%. Si el mismo asesino intentase matar a un guerrero de nivel 20, la probabilidad sería de 50%, menos 10% (2 dados de golpe de diferencia a favor del guerrero), para un total de 40%. Recuerda que el guerrero sólo tiene 9 dados de golpe (a pesar de los puntos de golpe que haya ganado a partir de entonces).

domingo, 30 de enero de 2011

El poder de la fibra

Raziel, amigo y seguidor de este blog, nos ha hecho llegar este vídeo, muy acorde al tema de Generación Friki.



¿Qué os parece?

miércoles, 26 de enero de 2011

Reseña: La caja de Damasco

La caja de Damasco es un podcast de nuevo cuño creado por la misma gente que escribe en el Opinómetro y que, como novedad con respecto a otros podcast del mundillo, trata acerca de gran diversidad de temas, en lugar de centrarse exclusivamente en los juegos de rol. Podéis descargar el primer programa, un piloto, desde aquí.
Ayer, entre idas y venidas del trabajo, pude escuchar la totalidad del programa (de una hora de duración. más o menos) y, animado por el comentario final de Avatar, el presentador, me dispongo a criticar.

El contenido del programa me pareció variado (tecnología, juegos de rol, videojuegos...), algo que, como he dejado entrever antes, me parece un acierto. Si bien el orden de las secciones parecía un poco descolocado, sobretodo en lo que respecta al tema de la tecnología, que se trató tanto al principio como al final del programa. La charla también fue interesante, aunque no del todo amena, al no estar diluida con música o cualquier otro corte de audio. Era simplemente eso, palique durante una hora.

Desde el punto de vista técnico, hubo varios fallos:

- Sonido de sirenas de fondo: algo inevitable si vives en Madrid y no cuentas con una habitación insonorizada, la verdad es que fue lo de menos.

- Sonido del vibrador del móvil: esto ya es un pelín más grave. No sólo porque es muy fácil evitarlo, sino porque a la hora de grabar audio es indispensable apagar los teléfonos móviles, ya que pueden provocar interferencias en el audio.

- Falta de cabeceras: las secciones no tenían cabecera alguna, lo que hacía que el discurso del programa fuese farragoso a ratos, a pesar de lo interesante de la conversación. Para acernos una idea, un programa de radio sin cabeceras es como una entrada de blog sin imágenes.

- Ausencia general de música o efectos: el medio radiofónico no cuenta con muchos recursos técnicos para aportar variedad a sus contenidos, pero si no se usan ni siquiera los más básicos se está desaprovechando todo su potencial. Espero que para el próximo programa tengan preparadas algunas musiquillas de fondo, o efectos a introducir en determinados momentos.

En general, la impresión es la de que el podcast puede tener contenidos interesantes, pero necesitan trabajar más el aspecto técnico para tener un producto de buena calidad.
Además, el problema de tener una charla interesante es que el público también querrá opinar (un par de cosillas me gustaría discutir acerca de la crítica al Dragon Age) así que se impone la creación de un foro y/o una sección de e-mails o mensajes de audio.

Desde aquí, animamos a la gente a escuchar este piloto de La caja de Damasco y a que, como dice Avater, critiquen y sean malos. Y a la gente del Opinómetro, a que sigan con este interesante proyecto del que, de momento, ya tienen un seguidor.

lunes, 24 de enero de 2011

Halflings ANJs para Aventuras en la Marca del Este

Ya vamos terminando la lista de ANJs para Aventuras en la Marca del Este, próximamente completaremos la lista de humanos ANJs para complementar aquellos bandidos que posteáramos hace unas semanas.

Halfling

Clase de armadura: 7 (ó 5, ver texto)
Dados de golpe: 1-1
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: H1
Moral: 8 ó 10 (ver texto)
Valor de tesoro: 2.000 mo
Alineamiento: Legal
Valor PX: 5

A los halflings se les suele encontrar cerca de su poblados. Tienen un +1 al atacar con armas a distancia. Además, tienen un -2 a la CA cuando se enfrentan a enemigos más grandes que un humano. Son buenos escondiéndose y si se les busca en bosques y sotobosques sólo se les puede encontrar en un 10% de ocasiones.
Por cada 10 halflings, habrá un líder (nivel 2). Mientras el líder esté vivo y combatiendo junto a sus subordinados, su valor de moral es de 10 en lugar de 8.
Viven en aldeas de entre 30 y 300 habitantes. Cada aldea, o comarca, tiene un sheriff (nivel 2-7) y una guardia de entre 5 y 20 milicianos de 2 dados de golpe. 
 
 
Cambiando de tema, pero no de juego, hoy se ha desvelado la portada de la próxima aventura que publicará Holocubierta, que podéis ver más abajo. Pero si lo que necesitáis es una aventura ya mismo, podéis acudir al blog de El Contemplador, que ha publicado un par de aventuras muy majas para personajes de nivel 3 (Ig- Nagor) y otra para niveles 4 a 6 (Profanación).



sábado, 22 de enero de 2011

Nuevo teaser de Juego de tronos

Ya queda menos para que empiece la emisión de esta serie, y poco a poco van apareciendo más imágenes. Esta vez, el teaser está centrado en el trono de Desembarco del Rey, y presenta a varios de los personajes principales.

viernes, 21 de enero de 2011

Pathfinder Society en Madrid

Mañana sábado 22 en la tienda de Generación X de la calle Puebla 15, la Sociedad de Exploradores realizará una sesión de introducción a Pathfinder, heredero del Dungeons and Dragons 3.5. La partida empezará a las 11 de la mañana y durará hasta el mediodía. Pero este no va a ser un acontecimiento aislado, sino más bien el primero de muchos eventos de juego organizado que esta asociación pretende celebrar en torno a este fantástico juego.

miércoles, 19 de enero de 2011

Nueva habilidad especial para el Mago en Aventuras en la Marca del Este

El mago siempre ha sido una clase polémica en los Dungeons and Dragons, y esa polémica se ha trasladado a Aventuras de la Marca del Este. El principal problema es que su evolución es exponencial: empieza siendo poco más que un cero a la izquierda en los primeros niveles y acaba siendo un arma de destrucción masiva en los últimos. Además, el sistema de memorizar los hechizos con antelación no convence a muchos, ya que suele llevar a que los jugadores que interpretan magos escojan hechizos de combate principalmente antes que arriesgarse a memorizar un hechizo que no resulte útil en la partida (al fin y al cabo, siempre va a haber combates).

Para intentar paliar algunos de estos problemas, en concreto, el de falta de versatilidad en los primeros niveles, sin agravar el hecho de que sean tan poderosos al final, hemos pensado en una nueva habilidad especial para el mago. Si os gusta y decidís utilizarla en vuestra mesa tened en cuenta que su aplicación hace que el requisito para escoger un mago pasa a ser INT 13.

Conjuros favoritos

Un mago podrá elegir un conjuro gratuito por nivel de hechizo (elección que podrá cambiar en cada subida de nivel).

En función de su atributo de inteligencia, el mago dispondrá de una serie de lanzamientos de conjuro favorito por día, independientemente del nivel del conjuro, pero siempre y cuando sea capaz de lanzar ese nivel de conjuro de la manera habitual.

Int > Conjuros favoritos diarios
13-15 > 1
16-17 > 2
18-19 > 3

Y así sucesivamente, cada dos puntos de atributo le daría +1 conjuro favorito diario.

Ejemplo: Juan Tamariz, un mago de nivel 7 y, por lo tanto, puede lanzar 3 conjuros de nivel 1, 2 de nivel 2, 2 de nivel 3, y 1 de nivel 4. Pero Tamariz es, además, un tipo muy avispado, como atestigua su Inteligencia de 16. Esto le confiere la capacidad de lanzar 2 conjuros adicionales de entre sus favoritos. Éstos son: Ventriloquia de nivel 1, Fuerza Fantasmal de nivel 2, Clarividencia de nivel 3, y Confusión de nivel 4. También tiene en su grimorio un par de conjuros de nivel 5, pero como su nivel de mago todavía no le permite lanzar este tipo de conjuros, tampoco puede elegir un favorito de esta categoría.

Después de una aventura en la que un mago malvado mató a su gato, y en la que además subió a nivel 9, Tamariz ha decidido que es hora de ponerse serios y decide cambiar su elección de conjuros favoritos para armarse contra su nuevo archienemigo. Ahora es personal... por lo tanto, decide que su nuevo conjuro favorito de nivel 1 sea proyectil mágico, cambia también su conjuro favorito de nivel 3 a bola de fuego y, como al subir a nivel 9 ahora puede lanzar conjuros de nivel 5, ahora puede elegir un conjuro favorito de este nivel. En este caso ha elegido Invocar Elemental. "Spot, mi querido gato, tu muerte no será en vano".

lunes, 17 de enero de 2011

Gnomos ANJs para Aventuras en la Marca del Este

En el reglamento de Aventuras en la Marca del Este se menciona que los kobold odian especialmente a los gnomos. Sin embargo, esta raza no aparece ni como clase de aventurero ni como monstruo. Es hora de subsanar al menos una parte de este problema. Continuando con nuestra serie de ANJs para el retro-clon español, aquí tenéis a los simpáticos gnomos.
 
Gnomo

Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 1
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: En1
Moral: 8 ó 10 (ver texto)
Valor de tesoro: 750 mo
Alineamiento: Legal o Neutral
Valor PX: 10

Los gnomos son una raza humanoide relacionada con los enanos (aunque más pequeños que éstos). Miden no más de un metro y veinte centímetros de estatura y tienen una nariz grande y barbas espesas. Los gnomos poseen infravisión, lo que les permite ver en la oscuridad hasta 30 metros. Suelen vivir en madrigueras en planicies o en comunidades subterráneas.
Los gnomos son exelentes herreros y mineros. Aman el oro y las gemas y son conocidos por correr riesgos innecesarios para obtenerlos. También muestran predilección por todo tipo de maquinaria, y por las ballestas y los martillos de guerra como armas. Se llevan bien con los enanos, pero odian a los trasgos y a los kóbolds, que les roban sus tesoros. Normalmente se lanzarán contra estos últimos en cuanto los vean.
Por cada 20 gnomos, uno de ellos será un líder con 11 puntos de golpe que atacará como un monstruo de 2 dados de golpe. En una ciudad o villa de gnomos, habrá un jefe del clan con 1d6 guardaespaldas. El jefe del clan tiene 18 puntos de golpe, ataca como un monstruo de 4 dados de golpe y tiene un bonificador de +1 a las tiradas de daño. Los guardaespaldas tienen 10-13 puntos de golpe y atacan como monstruos con 3 dados de golpe. Mientras el jefe del clan o el líder sigan vivos, todos los gnomos a los que pueda ver tienen un valor de moral de 10 en lugar de 8.

jueves, 13 de enero de 2011

Valerian, agente espaciotemporal













Valerian, agente espaciotemporal


Guionista: Pierre Christin
Dibujo: Jean-Claude Mezières
Año de aparición: 1967 (revista Pilote)


Valerian y Laureline son dos de los personajes clásicos del tebeo europeo que mantienen su frescura actualmente. Aprovechando la reciente reedición de la colección en formato integral (Norma editorial, 7 tomos), tenemos ahora la ocasión de releer todas sus aventuras, o de encontrarnos con ellos por primera vez.

La colección destila ciencia-ficción en estado puro, que tal vez ahora nos parezca manida, pero que desde su aparición ha servido de clara inspiración a muchas obras posteriores. 

Los dos personajes son agentes de la Agencia Espaciotemporal terrestre, con sede en Galaxity (capital del imperio humano galáctico). Sus misiones están destinadas a mantener el orden en la línea temporal, evitar paradojas y proteger a los planetas del imperio de posibles amenazas exteriores. Valerian es un buen ejemplo del anti-héroe refunfuñón pero eficiente, y Laureline aporta a la pareja su inteligencia, además de sus curvas femeninas (que no duda en aprovechar cuando es necesario).

 Los guiones son sencillos, Christin no juega a crear tramas complicadas, sino que prefiere un relato fluído y ameno acompañado por diálogos coloquiales y grandes dosis de humor. Crea gran cantidad de personajes secundarios que entran y salen de escena a lo largo de toda la colección, y que pueden crear situaciones de lo más surrealistas.

En cuanto al dibujo cabe destacar la capacidad de Mezières para diseñar planetas de lo más variopintos, llenos de detalles y con personalidad propia. No en vano fue elegido por Luc Besson para crear el diseño de El quinto elemento.

Y para terminar, mencionaremos un tema que siempre ha rodeado a esta obra: el sospechoso parecido de algunos elementos de La guerra de las galaxias a varias escenas del tebeo. Pero en este caso, una imagen vale más que mil palabras:



miércoles, 12 de enero de 2011

Elfos ANJs para Aventuras en la Marca del Este

Después de unos días de descanso, volvemos a la carga con nuestra serie de ANJs para Aventuras en la Marca del Este. En concreto, seguimos con  la lista de humanoides no heróicos para poblar vuestro mundo con cierta variedad sin necesidad de crear fichas completas.
 
Elfo

Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: Ef1
Moral: 8 ó 10 (ver texto)
Valor de tesoro: 2.500 mo
Alineamiento: Legal o Neutral
Valor PX: 6

Cada elfo tiene un hechizo de nivel 1 (elegido al azar). Si hay 15 ó más elfos en el encuentro, uno de ellos será el líder (nivel 2-7). Para saber si el líder lleva objetos mágicos, multiplica su nivel por cinco. Esa es la probabilidad porcentual de que el líder lleve algún objeto mágico encima. Mientras su líder esté vivo y combatiendo junto a ellos, los elfos tienen un valor de moral de 10 en lugar de 8.


Y si lo que queréis es tener más variantes de elfos para manejar como AJs, os remitimos al blog de El contemplador, que ha publicado recientemente una entrada al respecto (además de otras muchas cosillas interesantes).

lunes, 10 de enero de 2011

Reseña. Star Wars: Tag y Bink

Star Wars: Tag y Bink es un recopilatorio de la miniserie de dos números y los dos especiales posteriores que cuentan, en clave de humor, la historia de dos oficiales rebeldes que se ven mezclados en los acontecimientos más importantes de las dos trilogías fílmicas. 

La historia, por supuesto, está fuera del canon (ya que este no sobreviviría a la experiencia) lo que le permite reescribir algunas de las escenas de manera cómica. Pero, ¿es realmente divertido? ¿tiene gracia? La respuesta es un rotundo sí, sobretodo si te sabes los diálogos de las películas de memoria.

El sentido del humor paródico del guionista Kevin Rubio es magistral, arreglándoselas para meter a estos personajes tan carismáticos en medio de casi todas las escenas importantes. ¿Os acordáis de ese Tie solitario que se encuentra el Halcón Milenario antes de ser atrapado en el haz tractor de la Estrella de la Muerte? pues era Tag; ¿Quién disparó a 3PO en Bespin? Advinad. ¿A qué se refería Mon Mothma en realidad al decir que "muchos bothan han muerto para traer esta información"? (por desgracia, este último chiste no sobrevive a la traducción. Para los que no dominéis el inglés, en la versión original decía "many bothan have died", tenedlo en cuenta al leer el segundo número).
En cuanto al dibujo, Lucas Marangon hace un trabajo fantástico al caricaturizar a los actores originales y les aporta a sus dibujos una expresividad y un dinamismo imprescindibles para una historia tan frenética como la que se cuenta en este volumen.

Si hay que ponerle una pega, esta sería que el último especial, el de las precuelas, es un poco más flojo en cuento a humor, pero claro, el guionista no ha tenido 30 años para preparar bromas al respecto.

viernes, 7 de enero de 2011

Nuevo trailer de Doctor Who

Parece que todos hemos sido buenos este año, y los Reyes Magos nos han traído el nuevo trailer de la sexta temporada de Doctor Who. En él podemos ver bastantes más cosas que en el teaser que circulaba hasta ahora en la red, y parece que habrá bastantes episodios con desarrollo en la Tierra (como ya pasó con el tercer Doctor, exiliado en nuestro planeta). Eso sí, sin que falten los viajes temporales, que harán que el Doctor se enfrente a espadachines de peluca aristócrata y a nazis enfurecidos sin que por ello se le despeine el tupé.



Y durante estas Navidades también hemos podido disfrutar, como ya nos tiene acostumbrados la BBC, del episodio cero de esta nueva temporada. Con más sabor a cuento de Navidad que nunca, el Doctor se convierte en un personaje dickensiano que intenta ablandar el corazón del más malo de la ciudad. A nosotros nos ha encantado el episodio, y Matt Smith nos convence cada vez más. Ojalá los guionistas se pongan las pilas, y se coloquen a su altura.


miércoles, 5 de enero de 2011

Enanos ANJs para Aventuras en la Marca del Este

Y un día mas os traemos una ayuda de juego para Aventuras en la Marca del Este en forma de estadísticas para ANJs. Hoy le toca el turno a los enanos. Para que no tengáis que hacer toda la ficha de un enano cada vez que queráis introducir a uno como secundario, a continuación tenéis sus números en formato monstruo.

Enano
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 1
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: En1
Moral: 8 ó 10 (ver texto)
Valor de tesoro: 25.000 mo
Alineamiento: Legal o Neutral
Valor PX: 10

Los enanos se reúnen en clanes, grupos de mineros o en partidas de guerra. Por cada 20 enanos, habrá un líder (nivel 3-8) que puede llevar un arma mágica (multiplica el nivel del enano por 5, ese es el porcentaje de probabilidades de que lleve un arma mágica). Mientras su líder esté vivo y combatiendo junto a ellos, los enanos tienen una puntuación de moral de 10 en lugar de 8. Los enanos odian a los goblins y los atacarán en cuanto los vean.


Por cierto, en el blog de El Contemplador están publicando ayudas de juego muy interesantes en forma de nuevas clases de personaje. De momento nos han ofrecido las reglas para interpretar orcos y nuevas subclases de elfo.

martes, 4 de enero de 2011

Bandidos para Aventuras en la Marca del Este

Continuamos con nuestra serie dedicada a ampliar el bestiario para el juego de Aventuras en la Marca del Este y en esta ocasión os traemos la estadísticas para representar lo que, a nuestro parecer, resulta más escaso en el manual de juego: ANJs humanoides. Comenzaremos con los socorridos bandidos, ideales para rellenar en momentos de escasez creativa, para crear partidas rápidas, o cuando hace falta tiempo para ordenar las ideas. 
En este caso el valor de tesoro es ya desorbitado, pero entendemos que se refiere a lo acumulado por toda la banda en su guarida.


Bandido

Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 1
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: L1
Moral: 8
Valor de tesoro: 17.000 mo
Alineamiento: Caótico o Neutral
Valor PX: 10

Los bandidos son ladrones ANJs que se han unido con el objetivo de robar a otros. Normalmente, se mueven en pequeñas comunidades de entre tres y 30 individuos y mandan partidas de entre dos y cuatro bandidos. Los bandidos actúan como personas normales para así poder sorprender a sus víctimas. Otra táctica de los bandidos es la de preparar una emboscada en el camino para atrapar a viajeros adinerados; normalmente, derriban un árbol para bloquear el camino, obligando a sus víctimas a detenerse, entonces los bandidos atacan con armas a distancia y se hacen con el botín.
El tesoro referido en la descripción es el que se encuentra en la guarida de los bandidos.
Los bandidos pueden tener un líder ANJ humano de uno o más niveles por encima de los bandidos. Este líder puede tener planes más allá del mero latrocinio. Tal vez trate de aúnar una enorme banda para llevar a cabo algún funesto plan, o tal vez sea un noble acusado de algún crimen, despojado de su título, y viviendo como un bandido hasta que pueda limpiar su nombre.

sábado, 1 de enero de 2011

Trailer de Batman: Arkham City

La secuela del genial Batman: Arkham Asylum se acerca poco a poco y ya podemos saborear algo de lo que se avecina gracias a esta sobresaliente cinemática. Por ejemplo, ya sabemos quién será el villano principal de esta segunda parte, y nos dan una fecha abierta: Otoño 2011. Aún queda, pero la espera, casi con toda seguridad, merecerá la pena.