miércoles, 21 de diciembre de 2011

Trailer de "El Hobbit"

Diez años después del estreno de "La Comunidad del Anillo", Peter Jackson nos muestra el primer trailer de "El Hobbit" en el que realmente podemos ver la forma que está tomando esta película. Tendremos que esperar un año más para verla en los cines, un año que se va a hacer muy largo...

 

martes, 22 de noviembre de 2011

Pack de equipo básico para AelMdE

Desde la primera partida que dirigí a Aventuras en la Marca del Este me di cuenta de que el paso que llevaba más tiempo, con diferencia, a la hora de crear personajes era el de escoger el equipo. Por eso se me ha ocurrido que estaría bien crear una entrada con el pack básico de aventurero. Si en una partida necesitamos que los jugadores creen personajes rápido (en unas jornadas, o cuando muere un personaje y hay que reemplazarlo rápido), pueden acudir a estas listas de equipo rápido. La primera es el básico de cualquier aventurero, no incluye objetos especiales de clase (como el libro de hechizos del mago o las herramientas de ladrón), ni armas, ni armaduras. A continuación hay una lista de equipo inicial para cada clase en particular (esta vez sí, con armas, armadura y objetos de clase), todas acompañadas de su coste total y el coste individual de cada pieza de equipo, por si queremos quitar o cambiar algo. Espero que os sea útil.

Paquete Básico

1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 16 mo 7 mp

Clérigo

1x Maza (5 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Símbolo sagrado de madera (1 mo)
1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 62 mo 8 mp

Elfo

1x Espada corta (7 mo)
1x Arco largo (25 mo)
10x Flechas (3 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Libro de conjuros (15 mo)
1x Pluma (1 mp)
1x Tinta, vial (8 mo)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 104 mo 6 mp

Enano

1x Hacha de combate (6 mo)
1x Hacha de mano (1 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 63 mo 5 mp

Explorador

1x Espada corta (7 mo)
1x Arco largo (25 mo)
10x Flechas (3 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 71 mo 7 mp

Guerrero

1x Espada larga (10 mo)
1x Arco corto (16 mo)
10x Flechas (3 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 85 mo 7 mp

Halfling

1x Espada corta (7 mo)
1x Honda (2 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 45 mo 7 mp

Ladrón

1x Espada corta (7 mo)
1x Daga (3 mo)
1x Honda (2 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
1x Herramientas de ladrón (30 mo)
1x Pértiga, 10 m. (2 mp)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 78 mo 9 mp


Mago

1x Bastón (7 mo)
1x Honda (2 mo)
1x Libro de conjuros (15 mo)
1x Pluma (1 mp)
1x Tinta, vial (8 mo)
1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 48 mo 9 mp

Paladín

1x Espada larga (10 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Símbolo sagrado de madera (1 mo)
1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 67 mo 7 mp

lunes, 14 de noviembre de 2011

Razas y clases por separado maquetado por Ronny Gonzalez

Hace unos días publicamos en este blog una entrada en la que proponíamos una manera de poder escoger razas y clases por separado para Aventuras en la Marca del Este.
Pues bien, parece que esta entrada, y la posterior acerca de los personajes multi-clase han servido de inspiración  a Ronny González, del blog El paladín de Dargor, para realizar un archivo en el que incluye algunas buenas novedades, como las razas semi-orco, gnomo y semi-elfo, así como una manera alternativa de repartir experiencia con los multi-clase. Pinchad aquí para descubrir este gran blog y descargar el archivo.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Una de vídeos chorras

En estos días de aburrimiento en los que me dedico a mirar el reloj a la espera del día 18, he estado haciendo una sesión de youtubeo clásico, y me he topado con un par de vídeos muy cachondos que espero os hagan reír tanto como a mí.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Reseña: Swashbucklers of the 7 Skies

En mi viaje a Nueva York me pasé por la única tienda de rol que encontré en Manhattan a ver si había salido ya el Ashen Stars. Resulta que no, pero a cambio me llevé esta cosa tan rara llamada Swashbucklers of the 7 Skies (se pronuncia "Suasbuclers"). Creo que salí ganando con el cambio.

S7S, para abreviar, es un juego de espadachines y piratas en un mundo de islas flotantes y barcos voladores. ¡Qué puede ser mejor, por Diox! Pero no nos emocionemos todavía, que perdemos la objetividad.
 El sistema de juego se apoya en el concepto de los Fortes, una mezcla entre habilidades y Aspectos del sistema FATE.
De esta forma, un personaje se define por su nombre, un foible (manía o defecto que le proporciona dados de estilo). Y una serie de Fortes entre los que se tienen que incluir una Motivación, una Nacionalidad, un Pasado, y una Swashbuckling Forte (un Forte favorito y que cuesta menos mejorar). Además, los personajes disponen de Técnicas, que permiten lanzar un dado adicional o sumar +1 al resultado final de la tirada.
El otro aspecto definitorio de los personajes, que ya he mencionado antes, son los dados de estilo. Estos se ganan al principio de la partida por cosas como llevar comida, jugar en casa, prestar material, o escribir resañas del juego en internet (efectivamente, en la próxima sesión me llevo un dado de estilo por esto :-P ). Además, durante la partida se ganan más por ser afectado por tu Foible, realizar una acción con estilo, hacer que la trama avance o ser puteado por el master en favor del drama.
Estos dados permiten añadir bonus a las tiradas, curarse y, lo mejor de todo, cambiar el mundo. Este último aspecto es el que hace a este juego único de verdad ya que un jugador, mediante dados de estilo, puede contradecir al master o añadir cosas que ni él había pensado. Por ejemplo, en nuestra última sesión, los aventureros se toparon con una ceremonia de unos salvajes que adoraban a una sacerdotisa. Lo que yo, el master, no sabía es que (tres dados de estilo después) Dhuman de las 4 espadas, unos de los jugadores, se había topado antes con esta tribu y había desafiado sin querer al pretendiente de la sacerdotisa. Lo que estaban haciendo los salvajes era esperar a que volviera para que combatiese en duelo singular con el pretendiente por la mano de la sacerdotisa. 
Todo esto se lo inventó un jugador, cambiándome la partida por completo, y dando lugar a una escena grandiosa y a un final made in Hollywood con Dhuman besando a la sacerdotisa tras su triunfal victoria. Y por supuesto, muchas risas en la mesa de juego.

En definitiva, un juego extremadamente divertido y fácil de jugar y dirigir (total, los jugadores ya narran por ti). Eso sí, abstenerse los masters que no saben improvisar, especialmente los que se pican cuando los jugadores le sobrepasan.

martes, 25 de octubre de 2011

Personajes multiclase para AelMdE

Como ya comentamos en nuestra anterior entrada, ahora nos toca tratar con el espinoso tema de ¡los personajes multiclase! Vamos despacito y con cuidado, no vayamos a tropezarnos. Lo que aquí exponemos es una idea, que esperamos se debata en los comentarios, para que después cada uno haga lo que le parezca en su mesa.

Antes de que todos los jugadores corran a hacerse sus personajes matemáticamente invencibles debemos establecer una serie de restricciones:

a) Un personaje sólo podrá tener una clase principal (aquella con la que empezó en nivel 1) y una secundaria (que añadirá más adelante).

b) El nivel de la clase secundaria nunca podrá ser superior al de la principal.

c) Las habilidades de clase que dependan del nivel se basarán en el nivel de esa clase concreta que tenga el personaje. Si , por ejemplo, tenemos un personaje de clase principal clérigo nivel 5 y clase secundaria ladrón de nivel 3, expulsará no-muertos y lanzará conjuros como un clérigo de nivel 5 y tendrá las habilidades de un ladrón de nivel 3.

d) Se deberá anunciar la subida de una u otra clase con un nivel de antelación. Por ejemplo, si un guerrero que acaba de subir a nivel 4, quiere subir en su próxima subida un nivel de ladrón, deberá anunciarlo en este momento y no más tarde. De esta forma el master podrá preparar una historia de acorde con este cambio de orientación en el personaje y se calculará la experiencia necesaria para el próximo nivel de acuerdo a la nueva clase.
e) La experiencia necesaria para alcanzar el primer nivel de cualquier clase secundaria será la misma que la misma que para alcanzar el segundo nivel de esa misma clase. A partir del segundo nivel se seguirá la tabla habitual de cada clase.

f) Obviamente, no se podrá escoger como clase secundaria una clase racial (enano, elfo o halfling).


Subir un nivel en un personaje multiclase:

a) Si se sube un nivel de la clase principal, se seguirán los pasos habituales de acuerdo al nivel de esta clase y al final se anunciará si en el próximo nivel se va a subir la clase principla o la secundaria, calculando los puntos de experiencia necesarios para esa subida.

b) si se sube un nivel de la clase secundaria habrá que seguir los siguientes pasos:

1.- Tirar el dado de golpe de la clase secundaria.

2.- Sumar los bonificadores a la tirada de ataque y las tiradas de salvación de acuerdo a las indicaciones que se incluyen más abajo.

3.- Adquirir las habilidades de clase de acuerdo con el nivel de la clase secundaria (ojo con las combinaciones especiales de clérigo+paladín y mago+elfo, se especifican más abajo).

4.- Anunciar al master qué clase se subirá en el próximo nivel y ajustar los puntos de experiencia necesarios de acuerdo a esa subida.


Bonificaciones por subida de clases secundarias:

Clérigo
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 6, 9, 11, 12, 13, 15, 17, 19 y 21.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13, +1 en nivel 17.
varitas mágicas: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
armas de aliento: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13, +2 en el nivel 17
conjuros y armas mágicas: +3 en los niveles 5, 9 y 13, +1 en nivel 17.

Explorador
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.

Guerrero
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.

Ladrón
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 6, 9, 11, 12, 13, 15, 17, 19 y 21.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
varitas mágicas: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
armas de aliento: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.

Mago
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 8, 11, 13, 14, 16, 19, 21 y 24.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 6, 11 y 16, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 6 y 11, +4 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 6 y 11, +3 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
armas de aliento: +2 en los niveles 6 y 11, +4 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
conjuros y armas mágicas:+2 en los niveles 6, 11, 16 y 19.

Paladín
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.


Combinaciones de clases con habilidades idénticas o similares 

Al combinar dos clases lanzadoras de conjuros se pueden dar dos casos:

a) mago+elfo o clérgo+paladín: si el tipo de conjuros que lanzan ambas clases es el mismo, tan sólo habrá que sumar la cantidad de conjuros de cada nivel que lanza cada clase. Por ejemplo, un elfo 3/mago 2 lanzará un total de 4 conjuros de nivel 1 y 1 conjuro de nivel 2.

b) mago+clérigo, elfo+clérigo, mago+paladín o elfo+paladín: si el tipo de conjuros de ambas clases es distinto. Tendrá que lanzar cada tipo de conjuros según la cantidad que pueda lanzar de cada uno. Por ejemplo, un mago 3/clérigo2 podrá lanzar 2 conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2 de entre los conjuros de la lista del mago, y 2 conjuros de nivel 1 de la lista del clérigo.

Otro caso que hay que destacar es el de la habilidad expulsar muertos vivientes del clérigo y el paladín. Para calcular las dificultades en la tabla de expulsar muertos vivientes, deberá restarse 2 niveles al paladín (mínimo 0) y sumarlos a los del clérigo.

En cuanto a las habilidades del ladrón en combinación con las habilidades raciales del enano y el halfling, consultad al final de la anterior entrada.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Razas y clases por separado para AelMdE

Sí amigos, alguien tenía que hacerlo y ya estábamos tardando. Lo que para muchos fue un gran acierto en Aventuras en la Marca del Este, lo de recuperar las razas no humanas como clases separadas, para otros es un fastidio: "¿cómo? ¿que ya no puedo manejar mi inútil mago enano?". Pues aquí estamos en Generación friki, tras un parón más largo de lo que hubiéramos deseado, para traeros el auténtico y definitivo sistema de clases y razas por separado. Temblad...

¿Cómo crear un personaje con este sistema? Muy sencillo, como un personaje normal pero eligiendo primero raza y después una clase. A continuación tenéis una descripción de algunas razas, con sus ventajas y desventajas, no me voy a molestar en escribir trasfondo ni chorradas de esas, que al final todos nos lo inventamos o le ponemos una bizarrada del tipo "pues en mi mundo los elfos no son todos homosexuales".

Elfo

Ventajas:
- Poseen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad (en blanco y negro).
- Pueden detectar puertas ocultas o compartimentos secretos con un resultado de 1-2 en 1d6.
- Son inmines a los efectos de parálisis.

Desventajas: 
- Requisito de INT 12 y DES 13 para poder elegir a esta raza.


Enano

Ventajas:
- Poseen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad (en blanco y negro).
- Pueden detectar trampas, muros falsos, pendientes o construcciones ocultas con un resultado de 1-2 en 1d6.
- Pueden comunicarse a un nivel básico con goblins, kobolds y otros seres de las profundidades.
- Tienen un bonificador de +3 en las tiradas de salvación contra Varitas mágicas y Conjuros y armas mágicas.

Desventajas:
- No pueden usar armas grandes ni arcos largos.
- Requisito de CON 10 para poder elegir esta raza.


Halfling

Ventajas:
- Pueden camuflarse en la naturaleza o entre las sombras con un resultado de 1-4 en 1d6, aunque deben permanecer en silencio.
- Tienen in bonificador de +1 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
- Debido a su tamaño, poseen un bonificador de -2 a su CA cuando son atacados por criaturas más grandes que un humano, y un bonificador de +1 a las tiradas de iniciativa.

Desventajas:
- No pueden usar armas grandes ni arcos largos. Además, las armas de tamaño mediano deben usarlas a dos manos.
-Requisito de DES 9 y CON 9 para poder elegir esta raza.


Humano

Ventajas:
- Pueden sumar 2 puntos a una característica o 1 punto a dos características antes de escoger clase.


Tras elegir la raza, habrá que escoger entre las siguientes clases, siempre que se cumplan los requisitos de puntuación de característica: Clérigo, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago o Paladín.

Nota: habilidades raciales vs. habilidades de ladrón.

El enano y el halfling tienen habilidades raciales que se superponen con las del ladrón, vamos a ver cómo apañamos esto:

Enano: su habilidad de detectar trampas con un 1-2 en 1d6 se solapa con la del ladrón. Si un jugador escoge un enano ladrón tendrá un puntuación de 33% para encontrar trampas hasta el nivel 5. ¡Ojo! sólo para encontrarlas, si quiere desactivarlas tendrá que emplear la puntuación normal de la habilidad de ladrón.

Halfling: su habilidad de esconderse con un 1-4 en 1d6 se solapa con la del ladrón. Si un jugador escoge un hlafling ladrón tendrá una puntuación de 66% para esconderse en las sombras hasta el nivel 8. ¡Toma combo munchkin!

Probablemente las razas estén desequilibradas, porque esto es una cosa que me ha dado por escribir sin probar. Sois bienvenidos a ponerme a parir en los comentarios y a probarlo en vuestra mesa si sois valientes y decirme como funciona el engendro este (y ver qué se puede corregir). ¡Ah!, y si gusta pues ponemos más razas.
Esto es todo por hoy, en el próximo artículo acerca de este juego derribaremos otro tabú de la creación de personajes: ¡los multiclase! (chaaaaaaAAAAaaaAAAAaaannnn). No cambien de canal.

sábado, 6 de agosto de 2011

No hay nadie más sordo que el que no quiere oir

Unos amigos han intentado recientemente defender los juegos de rol en un debate de ETB (televisión pública vasca), y a pesar de lo bien que lo han hecho, hay gente que nunca intentará entenderlo, y preferirá quemar estos libros directamente en la hoguera.
En mi opinión, el rol no es peligroso, pero actitudes como las que se ven en el programa sí pueden llegar a serlo. Atención a los argumentos de la mujer, que rara vez pasan del "¡Porque no!".
Un aplauso en cambio para la psicóloga, que sí parece informada y, por lo tanto, a favor de estos juegos.

El debate empieza en el minuto 46.



P.D. Por cierto, ¡qué buena pinta tiene la Drachenfest, a juzgar por las imágenes!

miércoles, 3 de agosto de 2011

La Fuerza es muy intensa en Fantasy Flight Games

¡Bombazo! (aunque algunos nos lo olíamos ya) Fantasy flight Games tiene la licencia de Star Wars y, de momento tienen anunciados dos juegos: uno táctico de combates entre miniaturas de naves y otro de cartas en formato Living Card Game.

martes, 26 de julio de 2011

Trailer de The Last Airbender: The Legend of Korra

Si aún no habéis visto la serie Avatar: La leyenda de Aang, es que estáis perdiendo el tiempo haciendo algo mucho menos importante. Si sois de los que se desanimaron al ver la adaptación a la pantalla grande que hizo Shyamalan, sólo puedo deciros que no ha habido una adaptación más injusta en la historia del cine. Pero a lo que vamos, en 2012 saldrá la primera temporada de su secuela, titulada The Last Airbender: The Legend of Korra, que tendrá lugar 70 años después del final de la serie anterior, con una nueva Avatar: Korra. En este vídeo nos la presentan.

jueves, 21 de julio de 2011

¡Aiho, aiho, al dragón hay que matar!

Ya podemos contemplar en toda su magnificencia a los trece enanos de El Hobbit en su versión fílmica. A mi gusto, se ha conseguido algo que parecía imposible: darle a cada uno un aspecto diferenciado, y sin necesidad de recurrir a las capuchas de colores. Otro detalle que me encanta es el parecido de Glóin con su hijo (Gimli, para los despistados), ¡si hasta llevan la misma ropa! Ala, ahí están las fotos. Por cierto, que las he sacado de un blog de noticias de cine/series frikis que me ha encantado y que ya tenéis en el blogrol.

Balin y Dwalin

Bombur Bofur y Bifur

Fili y Kili

Nori Ori y Dori

Oin y Gloin

Thorin

miércoles, 20 de julio de 2011

Nueva información del Blood Bowl Team Manager

Por fin, tras varios meses de silencio, hemos conocido los detalles detrás de este proyecto de Fantasy Flight Games (y que llegará a España, como no podía ser de otra manera, de la mano de Edge Entertainment).
Se trata de un juego de cartas no coleccionables en el que cada jugador representa al manager de un equipo de Blood Bowl cuyo objetivo es ser elegido entrenador del año por la revista Spike! Para ello, la partida representará una temporada entera en la que habrá que fichar jugadores, mejorar sus habilidades y reforzar el staff del equipo.
El juego es para 2-4 jugadores y los equipos entre los que podemos elegir son los Reikland Reavers (humanos), Grudgebearers (enanos), Athelorn Avengers (elfos silvanos), Skavenblight Scramblers (skaven), Gouged Eye (orcos), y Chaos All-Stars (caos).
La fecha de salida es, según la página de FFG, el último cuarto de 2011. Para más información, pinchad en este enlace.



martes, 19 de julio de 2011

Contenidos de la caja de The One Ring

Hace unos días, Cubicle7 desveló el aspecto y los contenidos de la primera caja de su flamante nueva versión del juego de rol de El Señor de los Anillos. Como podemos ver en estas imágenes, la caja contendrá un par de libros (el del jugador y el del director de juego), dos mapas (uno con hexágonos y otro normalito), y los dados necesarios para jugar.
La verdad es que el aspecto y colocación de los elementos parece bastante práctico, desde luego, mejor que en la caja de Doctor Who, que no se puede cerrar bien una vez abierta. ¿Qué os parece?






Además, ya sabemos cuáles serán los tipos de personajes que incluirá esta primera caja: Bardinos (al servicio del rey Bardo), Beornidas (seguidores de Beorn), Enanos de la Montaña solitaria, Elfos del Bosque negro, Hombres de los bosques y, por supuesto, Hobbits.

El juego sale en Reino Unido en breve (principios de agosto, según la editorial, conocida por sus retrasos a la hora de sacar nuevo material), y en España llegará, no sabemos muy bien cuando, de la mano de Devir.

lunes, 18 de julio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 5º para el Artífice

Con una semana de retraso, ya tenemos aquí por fin la última entrega de esta maratón de infusiones para la clase de aventurero Artífice asaptada para jugar a Aventuras en la Marca del Este.


Infusiones de Artífice de nivel 5º

Arma disruptora
Alcance: toque
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

Esta infusión hace que un arma cuerpo a cuerpo se vuelva mortal para los muertos vivientes. Cualquier criatura muerta viviente con un número de Dados de golpe igual o inferior al nivel del lanzador debe superar una tirada de salvación contra conjuros o ser destruida completamente si este arma le impacta.

Creación menor
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: Ver texto

El lanzador puede crear un objeto no mágico hecho de material vegetal inerte o mineral: ropa de lino, una cuerda de cáñamo, piedra, cristal, metal, etc. El volumen del objeto no puede exceder 1/3 de metro cúbico por nivel del lanzador. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas. Se necesita una muestra del material con el que se quiere crear el objeto para realizar esta infusión (no vale un material creado con esta infusión). No puedes usar esta infusión para crear hierro frío. La duración del conjuro depende de la dureza y la rareza relativas de la creación:

Ejemplos de dureza y rareza
Duración
Material vegetal
2 horas por nivel del lanzador
Piedra, cristal, metales básicos
1 hora por nivel del lanzador
Metales preciosos
20 minutos por nivel del lanzador
Gemas
10 minutos por nivel del lanzador
Metal raro (adamantina, mithril, etc.)
1 asalto por nivel del lanzador

Elaborar
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: Instantánea

El lanzador transforma un tipo de material en un producto hecho de ese mismo material. Las criaturas y objetos mágicos no pueden ser transmutados por medio de esta infusión. La calidad de los objetos elaborados será proporcional al de los materiales empleados. El lanzador puede afectar hasta 3 metros cúbicos de material ó 0,3 metros cúbicos en el caso de minerales. Aquellos productos que requieran de cierta pericia (joyas, espadas, vidrio, cristal, etc.) requerirán de una tirada de habilidad de Inteligencia.

Muro de fuerza
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 1 minuto por nivel de lanzador

Esta infusión crea un muro invisible de fuerza. El muro no puede moverse, es inmune al daño y al efecto de casi todos los conjuros, incluyendo Disipar magia. Sin embargo, sí es vulnerable al conjuro Desintegrar y puede ser atravesado con conjuros como Puerta dimensional o Teleportar. El muro detiene a criaturas físicas y etéreas por igual (aunque estas últimas podrían pasar volando por encima). El muro tiene una forma cuadrada de hasta 3 metros de lado por nivel del lanzador, aunque se romperá si cualquier objeto o criatura fragmenta esta forma.

Muro de piedra
Alcance: 20 metros
Duración: Leer descripción

Ver página 58 del reglamento de juego.

lunes, 4 de julio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 4º para el Artífice

Una semana más os traemos un nuevo nivel de infusiones para la clase de personaje Artífice para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este. Como siempre, agradeceremos cualquier comentario al repecto.

Infusiones de Artífice de nivel 4º

Constructo de hierro
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El lanzador transforma a un constructo en una mole de hierro endurecido. Los primeros 15 puntos de daño de cada ataque serán anulados. Sufrirá la mitad de daño de los ataques de ácido y fuego de cualquier tipo. Por otro lado, el constructo ganará un +4 a la Fuerza y un -4 a la Destreza (mínimo DES 1). Su peso se incrementa en una quinta parte.

Contacto herrumbroso
Alcance: toque
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

El lanzador corroe el hierro y las aleaciones de hierro con su toque. El objeto se oxidará, picará y quedará inutilizado al instante, quedando prácticamente destruido. Si el objeto tiene más de 1 metros de radio, entonces se corroerá todo en un radio de 1 metros desde el punto de contacto. Los objetos mágicos son inmunes a esta infusión.
Puedes emplear este hechizo en combate si tienes éxito en un ataque de toque (ignora la armadura y el bonificador del escudo) en cuerpo a cuerpo. Al ser utilizado de este modo, una armadura sumará 1d6 a su CA (hasta un máximo de 9).
Para emplearlo contra un arma blandida por un oponente deberá realizar un ataque contra el arma en sí, que dispondrá de una CA determinada por el Narrador. De cualquier forma, tiene que ser el lanzador el que toque el arma y no ésta la que alcance al lanzador.
Contra las criaturas de hierro, este conjuro causa 3d6 puntos de daño.
El lanzador tiene derecho a una tirada de ataque de toque por asalto que este conjuro esté activo.

Creación menor
Alcance: 0
Duración: 1 hora por nivel del lanzador o hasta

El lanzador puede crear un objeto no mágico hecho de material vegetal inerte: ropa de lino, una cuerda de cáñamo, una escalera de madera, etc. El volumen del objeto no puede exceder 1/3 de metro cúbico por nivel del lanzador. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas. Se necesita una muestra del material con el que se quiere crear el objeto para realizar esta infusión (no vale un material creado con esta infusión).

Globo menor de invulnerabilidad
Alcance: 3 metros
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

Una esfera mágico, inmóvil y ligeramente brillante rodea al lanzador y le protege a él y todo el que se encuentre en un radio de 3 metros contra todo efecto mágico de nivel 3º o menor (incluyendo objetos mágicos, cuenta el nivel o el dado de golpe del poseedor del objeto como nivel del conjuro). Se puede lanzar cualquier tipo de hechizo dentro del globo. Esta infusión puede ser eliminada con un conjuro de Disipar magia dirigido expresamente contra el globo.
Los conjuros son suprimidos, no disipados. De esta forma, un conjuro activo al entrar en el globo, se suprime, pero si se vuelve a salir del globo dentro de la duración de dicho conjuro, éste seguirá activo. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas.

Infligir daños críticos
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 4d8+4 puntos de daño.

Mejora de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 20.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Protección mayor de constructo contra energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador o hasta ser descargado

Esta infusión concede invulnerabilidad temporal a un constructo contra el tipo de energía que el lanzador elija al conjurarla (ácido, electricidad, fuego, etc.). La infusión se agotará cuando haya absorvido 12 puntos de daño de ese tipo de energía por cada nivel del lanzador (máximo 120 puntos). Este conjuro se solapa con Protección de constructo contra energía y por lo tanto no se apila.

Reparar daños críticos
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 4d8+4 puntos de daño.

lunes, 27 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 3º para el Artífice

Una entrega más del catálogo de infusiones para el Artífice que os presentamos hace ya algunas semanas para emplear como clase de personaje en el juego Aventuras en la Marca del Este.


Infusiones de Artífice de 3er nivel

Arma mágica mayor
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 6 turnos por nivel del lanzador

Este conjuro concede a un arma un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño por cada cuatro niveles del lanzador (máximo +5) y se considera un arma mágica. No se puede lanzar este conjuro sobre un arma natural. Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Constructo de piedra
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador o hasta ser descargado

El constructo que toques gana resistencia a golpes, cortes, punzadas y tajos. Los primeros 10 puntos de daño de cada ataque de estos tipos serán anulados. Cuando el hechizo haya anulado un número de puntos de daño igual a 10 x el nivel del lanzador (máximo 150 puntos), quedará descargado.

Infligir daños graves
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 3d8+3 puntos de daño.

Mejora mayor de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 48.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Oleada de poder
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Al tocar una varita o bastón al que le quede por lo menos una carga, el lanzador lo imbuirá con una carga temporal por cada 5 niveles de artífice. Cuando un personaje la use, restará primero de las cargas temporales. Al finalizar la duración del conjuro, cualquier carga temporal que no se haya gastado desaparecerá.

Protección de constructo contra energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Esta infusión concede protección temporal a un constructo contra el tipo de energía que el lanzador elija al conjurarla (ácido, electricidad, fuego, etc.). Los primeros 10 puntos de daño de este tipo que reciba el constructo de un ataque serán anulados. Esta protección aumenta a 20 puntos de daño cuando el artífice llega a nivel 7, y a 30 puntos de daño en nivel 11.

Reparar daños graves
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 3d8+3 puntos de daño.

viernes, 24 de junio de 2011

Trailer de Zelda Skyward Sword

En el reciente E3 pudimos ver el nuevo trailer del Zelda que se estrenará no sabemos muy bien cuando (yo apuesto por navidades). En este Zelda, ambientado antes del Ocarina of Time (lo que lo coloca como el primero de la saga), manejamos a un Link que vive en una isla en el cielo y se cae a la oscura Hyrule, o algo así. A nivel jugable destaca por ser el primer Zelda pensado desde el principio para la Wii, por lo que aprovechará el wiimote al máximo. En cuanto al aspecto gráfico, está a medio camino entre el estilo serio del Twilight Princess y el estilo de dibujos animados del Wind Waker. ¿Qué os parece? Yo le tengo ganas, que tengo mucha fe en esta saga.

miércoles, 22 de junio de 2011

Reseña: Runebound 2ª edición

Runebound es un juego de mesa publicado hace ya unos añitos por Fantasy Flight Games y que, por desgracia, nunca ha conocido una traducción a nuestro idioma (al menos una comercializada, que por foros uno encuentra cosas muy interesantes). 
En este juego, ambientado en el mismo mundo que Descent o Runewars, cada jugador maneja a un héroe que debe recorrer el mundo completando aventuras y mejorando a su personaje para llegar a derrotar al megamalo malvado, en el caso del juego básico, un rey dragón. ¡Ojo! el juego no es cooperativo, aunque dada la ajustada dificultad rara vez se llega a ver un combate entre jugadores (bastante tienen con lo que les lanza el juego).
La mecánica, bastante sencilla para un juego de estas características, encierra a su vez una buena profundidad, a medida que los jugadores se hacen con cartas de equipo y aliados que van añadiendo habilidades especiales a sus personajes, aumentando así las posibilidades estratégicas con una curva de aprendizaje muy ajustada.
Las cartas, contadores, miniaturas de los héroes y tablero tienen una presencia de gran calidad, tal y como nos tiene acostumbrados FFG y le dan un toque de ambientación y carisma al juego que es uno de sus puntos fuertes. 
Además, la ambientación está bien presentada y nos podemos encontrar con que al revelar una carta de monstruo no es simplemente otro bicho al que matar, sino que lo reconocemos como, por ejemplo, la esposa del tipo que resucitó al rey dragón. Este tipo de situaciones, en las que reconocemos a nuestros enemigos, hacen que nos sumerjamos un poco más en la aventura.

Pero también hay algunos puntos negativos. El primero es la duración, ya que una partida se puede alargar durante toda la tarde y parte de la noche si los jugadores no juegan con agilidad o si hay más de cuatro. Otro problema es el de la penalización por muerte, que puede arruinar la partida de un jugador en los momentos finales de la aventura (aunque esto contribuye a crear una mentalidad de prudencia en el juego, que no es malo). Por último, es un juego que depende mucho del idioma, si no hay al menos una persona en la mesa que tenga un buen nivel de inglés habrá serios problemas para jugar.

En general, un juego muy divertido y con carisma, pero al que hay que dedicar su tiempo y estar preparado para lidiar con el inglés.
Por cierto, que el juego cuenta con una gran cantidad de expansiones que cambian radicalmente el objetivo del juego y varias de sus reglas, dándole una vida casi infinita siempre y cuando estemos dispuestos a ir soltando los dineros cada cierto tiempo.

lunes, 20 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 2º para el Artífice

Continuamos presentando la lista de infusiones para el Artífice, una clase para Aventuras en la Marca del Este que hemos sacado del escenario de campaña Eberron. En esta ocasión nos encontramos con el conjuro que más nos ha costado adaptar: Objeto de almacenamiento de conjuros. El mayor problema que nos hemos encontrado es esa dichosa penalización a la experiencia. El poderoso Crom propuso en su día cambiarlo por una restricción de usos a la semana (nivel+bono de Int). ¿Vosotros qué creéis que debería ser?



Infusiones de Artífice de nivel 2º

Astucia de zorro
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Inteligencia, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Calentar metal
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 7 asaltos

Este conjuro hace que el metal se caliente hasta alcanzar temperaturas extremas. Los objetos que no sean mágicos ni estén atendidos no podrán realizar una tirada de salvación. Los objetos mágicos, así como los objetos que obren en poder de una criatura, podrán realizar una tirada de salvación tal y como se explica en la página 47 del Reglamento del juego.
Una criatura sufre daño por fuego si su equipo se calienta. El daño sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera asiendo, portando, vistiendo o tocando un peso metálico equivalente a la quinta parte de su capacidad de carga. La criatura sufrirá un daño mínimo (1-2 puntos de daño) en caso contrario.
En el primer asalto del conjuro el metal se calentará mucho y resultará incómodo al tacto, pero no infligirá daño alguno (este será también el efecto del último asalto). Durante el segundo asalto (y el penúltimo), el intenso calor causará daño y dolor (1d4 de daño). Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estará terriblemente caliente e infligirá un daño superior (2d4 puntos de daño).
Cualquier frío lo suficientemente intenso como para dañar a una criatura anulará el daño por fuego del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1.
Si el objeto es lanzado bajo el agua, hará la mitad de daño y hará hervir el agua.
Este conjuro contrarresta y disipa el conjuro Helar metal.

Endurecer constructo
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Este conjuro espesa la metaria no viva que conforma la piel del constructo. Conce de un conificador de -2 a la CA por armadura natural (además de la que ya posea la criatura). Este bonificador se incrementa en -1 por cada 3 niveles del lanzador por encima del 3º hasta un máximo de -5 en nivel 12. Este bonificador no se apila con otras majoras a la armadura natural.

Esplendor de águila
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 al Carisma, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Fuerza de toro
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Fuerza, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Gracia felina
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Destreza, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Helar metal
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 7 asaltos

Este conjuro hace que el metal se congele hasta alcanzar temperaturas extremas. Los objetos que no sean mágicos ni estén atendidos no podrán realizar una tirada de salvación. Los objetos mágicos, así como los objetos que obren en poder de una criatura, podrán realizar una tirada de salvación tal y como se explica en la página 47 del Reglamento del juego.
Una criatura sufre daño por frío si su equipo se hiela. El daño sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera asiendo, portando, vistiendo o tocando un peso metálico equivalente a la quinta parte de su capacidad de carga. La criatura sufrirá un daño mínimo (1-2 puntos de daño) en caso contrario.
En el primer asalto del conjuro el metal se enfriará mucho y resultará incómodo al tacto, pero no infligirá daño alguno (este será también el efecto del último asalto). Durante el segundo asalto (y el penúltimo), el metal helado causará daño y dolor (1d4 de daño). Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estará congelado e infligirá un daño superior (2d4 puntos de daño).
Cualquier calor lo suficientemente intenso como para dañar a una criatura anulará el daño por frío del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1.
Si el objeto es lanzado bajo el agua, no hará daño alguno pero congelará el agua a su alrededor, haciendo que el objeto flote mejor.
Este conjuro contrarresta y disipa el conjuro Calentar metal.

Infligir daños moderados
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 2d8+2 puntos de daño.

Mejora de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 12.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Mejora menor de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Objeto de almacenamiento de conjuros
Alcance: toque
Duración: 6 turnos por nivel de lanzador o hasta ser descargado

Esta infusión permite al lanzador colocar el efecto de un conjuro en un objeto, para después extraerlo con una orden. El objeto se convertirá a todos los efectos en una varita con una carga que sólo el lanzador podrá emplear.
Puedes imbuir cualquier conjuro de nivel 4 o inferior en el objeto, siempre que el nivel del conjuro no sea mayor que la mitad del nivel del artífice lanzador. El nivel del artífice será considerado como nivel del lanzador del conjuro. El artífice deberá realizar una tirada de habilidad de Carisma con un penalizador igual a 3 veces el nivel del conjuro a emular para ser capaz de almacenarlo con éxito. Si falla por 10 ó más sufrirá un percance a elección del Narrador. Algunos ejemplos son que el conjuro se active al instante, afectando al lanzador, o que haya una explosión que cause 2d6 puntos de daño.
Un objeto sólo puede llevar un conjuro a la vez.
Además, el artífice deberá perder un número de puntos de experiencia igual a su nivel de lanzador multiplicado por el nivel del conjuro.

Reparar daños moderados
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 2d8+2 puntos de daño.

Resistencia de oso
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Constitución, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Sabiduría de búho
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Sabiduría, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.