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martes, 22 de noviembre de 2011

Pack de equipo básico para AelMdE

Desde la primera partida que dirigí a Aventuras en la Marca del Este me di cuenta de que el paso que llevaba más tiempo, con diferencia, a la hora de crear personajes era el de escoger el equipo. Por eso se me ha ocurrido que estaría bien crear una entrada con el pack básico de aventurero. Si en una partida necesitamos que los jugadores creen personajes rápido (en unas jornadas, o cuando muere un personaje y hay que reemplazarlo rápido), pueden acudir a estas listas de equipo rápido. La primera es el básico de cualquier aventurero, no incluye objetos especiales de clase (como el libro de hechizos del mago o las herramientas de ladrón), ni armas, ni armaduras. A continuación hay una lista de equipo inicial para cada clase en particular (esta vez sí, con armas, armadura y objetos de clase), todas acompañadas de su coste total y el coste individual de cada pieza de equipo, por si queremos quitar o cambiar algo. Espero que os sea útil.

Paquete Básico

1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 16 mo 7 mp

Clérigo

1x Maza (5 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Símbolo sagrado de madera (1 mo)
1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 62 mo 8 mp

Elfo

1x Espada corta (7 mo)
1x Arco largo (25 mo)
10x Flechas (3 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Libro de conjuros (15 mo)
1x Pluma (1 mp)
1x Tinta, vial (8 mo)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 104 mo 6 mp

Enano

1x Hacha de combate (6 mo)
1x Hacha de mano (1 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 63 mo 5 mp

Explorador

1x Espada corta (7 mo)
1x Arco largo (25 mo)
10x Flechas (3 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 71 mo 7 mp

Guerrero

1x Espada larga (10 mo)
1x Arco corto (16 mo)
10x Flechas (3 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 85 mo 7 mp

Halfling

1x Espada corta (7 mo)
1x Honda (2 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 45 mo 7 mp

Ladrón

1x Espada corta (7 mo)
1x Daga (3 mo)
1x Honda (2 mo)
1x Armadura de cuero (20 mo)
1x Herramientas de ladrón (30 mo)
1x Pértiga, 10 m. (2 mp)
8x Antorchas (3 mp)
1x Mochila (2 mo)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 78 mo 9 mp


Mago

1x Bastón (7 mo)
1x Honda (2 mo)
1x Libro de conjuros (15 mo)
1x Pluma (1 mp)
1x Tinta, vial (8 mo)
1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 48 mo 9 mp

Paladín

1x Espada larga (10 mo)
1x Armadura de cuero tachonado (30 mo)
1x Escudo (10 mo)
1x Símbolo sagrado de madera (1 mo)
1x Mochila (2 mo)
8x Antorchas (3 mp)
1x Cuerda 50m (10 mo)
1x Manta (5 mp)
5x Ración de comida (2 mo)
1x Yesca y pedernal (2 mo)

Total: 67 mo 7 mp

lunes, 14 de noviembre de 2011

Razas y clases por separado maquetado por Ronny Gonzalez

Hace unos días publicamos en este blog una entrada en la que proponíamos una manera de poder escoger razas y clases por separado para Aventuras en la Marca del Este.
Pues bien, parece que esta entrada, y la posterior acerca de los personajes multi-clase han servido de inspiración  a Ronny González, del blog El paladín de Dargor, para realizar un archivo en el que incluye algunas buenas novedades, como las razas semi-orco, gnomo y semi-elfo, así como una manera alternativa de repartir experiencia con los multi-clase. Pinchad aquí para descubrir este gran blog y descargar el archivo.

martes, 25 de octubre de 2011

Personajes multiclase para AelMdE

Como ya comentamos en nuestra anterior entrada, ahora nos toca tratar con el espinoso tema de ¡los personajes multiclase! Vamos despacito y con cuidado, no vayamos a tropezarnos. Lo que aquí exponemos es una idea, que esperamos se debata en los comentarios, para que después cada uno haga lo que le parezca en su mesa.

Antes de que todos los jugadores corran a hacerse sus personajes matemáticamente invencibles debemos establecer una serie de restricciones:

a) Un personaje sólo podrá tener una clase principal (aquella con la que empezó en nivel 1) y una secundaria (que añadirá más adelante).

b) El nivel de la clase secundaria nunca podrá ser superior al de la principal.

c) Las habilidades de clase que dependan del nivel se basarán en el nivel de esa clase concreta que tenga el personaje. Si , por ejemplo, tenemos un personaje de clase principal clérigo nivel 5 y clase secundaria ladrón de nivel 3, expulsará no-muertos y lanzará conjuros como un clérigo de nivel 5 y tendrá las habilidades de un ladrón de nivel 3.

d) Se deberá anunciar la subida de una u otra clase con un nivel de antelación. Por ejemplo, si un guerrero que acaba de subir a nivel 4, quiere subir en su próxima subida un nivel de ladrón, deberá anunciarlo en este momento y no más tarde. De esta forma el master podrá preparar una historia de acorde con este cambio de orientación en el personaje y se calculará la experiencia necesaria para el próximo nivel de acuerdo a la nueva clase.
e) La experiencia necesaria para alcanzar el primer nivel de cualquier clase secundaria será la misma que la misma que para alcanzar el segundo nivel de esa misma clase. A partir del segundo nivel se seguirá la tabla habitual de cada clase.

f) Obviamente, no se podrá escoger como clase secundaria una clase racial (enano, elfo o halfling).


Subir un nivel en un personaje multiclase:

a) Si se sube un nivel de la clase principal, se seguirán los pasos habituales de acuerdo al nivel de esta clase y al final se anunciará si en el próximo nivel se va a subir la clase principla o la secundaria, calculando los puntos de experiencia necesarios para esa subida.

b) si se sube un nivel de la clase secundaria habrá que seguir los siguientes pasos:

1.- Tirar el dado de golpe de la clase secundaria.

2.- Sumar los bonificadores a la tirada de ataque y las tiradas de salvación de acuerdo a las indicaciones que se incluyen más abajo.

3.- Adquirir las habilidades de clase de acuerdo con el nivel de la clase secundaria (ojo con las combinaciones especiales de clérigo+paladín y mago+elfo, se especifican más abajo).

4.- Anunciar al master qué clase se subirá en el próximo nivel y ajustar los puntos de experiencia necesarios de acuerdo a esa subida.


Bonificaciones por subida de clases secundarias:

Clérigo
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 6, 9, 11, 12, 13, 15, 17, 19 y 21.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13, +1 en nivel 17.
varitas mágicas: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
armas de aliento: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13, +2 en el nivel 17
conjuros y armas mágicas: +3 en los niveles 5, 9 y 13, +1 en nivel 17.

Explorador
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.

Guerrero
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.

Ladrón
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 6, 9, 11, 12, 13, 15, 17, 19 y 21.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
varitas mágicas: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
armas de aliento: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.

Mago
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 8, 11, 13, 14, 16, 19, 21 y 24.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 6, 11 y 16, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 6 y 11, +4 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 6 y 11, +3 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
armas de aliento: +2 en los niveles 6 y 11, +4 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
conjuros y armas mágicas:+2 en los niveles 6, 11, 16 y 19.

Paladín
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.


Combinaciones de clases con habilidades idénticas o similares 

Al combinar dos clases lanzadoras de conjuros se pueden dar dos casos:

a) mago+elfo o clérgo+paladín: si el tipo de conjuros que lanzan ambas clases es el mismo, tan sólo habrá que sumar la cantidad de conjuros de cada nivel que lanza cada clase. Por ejemplo, un elfo 3/mago 2 lanzará un total de 4 conjuros de nivel 1 y 1 conjuro de nivel 2.

b) mago+clérigo, elfo+clérigo, mago+paladín o elfo+paladín: si el tipo de conjuros de ambas clases es distinto. Tendrá que lanzar cada tipo de conjuros según la cantidad que pueda lanzar de cada uno. Por ejemplo, un mago 3/clérigo2 podrá lanzar 2 conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2 de entre los conjuros de la lista del mago, y 2 conjuros de nivel 1 de la lista del clérigo.

Otro caso que hay que destacar es el de la habilidad expulsar muertos vivientes del clérigo y el paladín. Para calcular las dificultades en la tabla de expulsar muertos vivientes, deberá restarse 2 niveles al paladín (mínimo 0) y sumarlos a los del clérigo.

En cuanto a las habilidades del ladrón en combinación con las habilidades raciales del enano y el halfling, consultad al final de la anterior entrada.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Razas y clases por separado para AelMdE

Sí amigos, alguien tenía que hacerlo y ya estábamos tardando. Lo que para muchos fue un gran acierto en Aventuras en la Marca del Este, lo de recuperar las razas no humanas como clases separadas, para otros es un fastidio: "¿cómo? ¿que ya no puedo manejar mi inútil mago enano?". Pues aquí estamos en Generación friki, tras un parón más largo de lo que hubiéramos deseado, para traeros el auténtico y definitivo sistema de clases y razas por separado. Temblad...

¿Cómo crear un personaje con este sistema? Muy sencillo, como un personaje normal pero eligiendo primero raza y después una clase. A continuación tenéis una descripción de algunas razas, con sus ventajas y desventajas, no me voy a molestar en escribir trasfondo ni chorradas de esas, que al final todos nos lo inventamos o le ponemos una bizarrada del tipo "pues en mi mundo los elfos no son todos homosexuales".

Elfo

Ventajas:
- Poseen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad (en blanco y negro).
- Pueden detectar puertas ocultas o compartimentos secretos con un resultado de 1-2 en 1d6.
- Son inmines a los efectos de parálisis.

Desventajas: 
- Requisito de INT 12 y DES 13 para poder elegir a esta raza.


Enano

Ventajas:
- Poseen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad (en blanco y negro).
- Pueden detectar trampas, muros falsos, pendientes o construcciones ocultas con un resultado de 1-2 en 1d6.
- Pueden comunicarse a un nivel básico con goblins, kobolds y otros seres de las profundidades.
- Tienen un bonificador de +3 en las tiradas de salvación contra Varitas mágicas y Conjuros y armas mágicas.

Desventajas:
- No pueden usar armas grandes ni arcos largos.
- Requisito de CON 10 para poder elegir esta raza.


Halfling

Ventajas:
- Pueden camuflarse en la naturaleza o entre las sombras con un resultado de 1-4 en 1d6, aunque deben permanecer en silencio.
- Tienen in bonificador de +1 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
- Debido a su tamaño, poseen un bonificador de -2 a su CA cuando son atacados por criaturas más grandes que un humano, y un bonificador de +1 a las tiradas de iniciativa.

Desventajas:
- No pueden usar armas grandes ni arcos largos. Además, las armas de tamaño mediano deben usarlas a dos manos.
-Requisito de DES 9 y CON 9 para poder elegir esta raza.


Humano

Ventajas:
- Pueden sumar 2 puntos a una característica o 1 punto a dos características antes de escoger clase.


Tras elegir la raza, habrá que escoger entre las siguientes clases, siempre que se cumplan los requisitos de puntuación de característica: Clérigo, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago o Paladín.

Nota: habilidades raciales vs. habilidades de ladrón.

El enano y el halfling tienen habilidades raciales que se superponen con las del ladrón, vamos a ver cómo apañamos esto:

Enano: su habilidad de detectar trampas con un 1-2 en 1d6 se solapa con la del ladrón. Si un jugador escoge un enano ladrón tendrá un puntuación de 33% para encontrar trampas hasta el nivel 5. ¡Ojo! sólo para encontrarlas, si quiere desactivarlas tendrá que emplear la puntuación normal de la habilidad de ladrón.

Halfling: su habilidad de esconderse con un 1-4 en 1d6 se solapa con la del ladrón. Si un jugador escoge un hlafling ladrón tendrá una puntuación de 66% para esconderse en las sombras hasta el nivel 8. ¡Toma combo munchkin!

Probablemente las razas estén desequilibradas, porque esto es una cosa que me ha dado por escribir sin probar. Sois bienvenidos a ponerme a parir en los comentarios y a probarlo en vuestra mesa si sois valientes y decirme como funciona el engendro este (y ver qué se puede corregir). ¡Ah!, y si gusta pues ponemos más razas.
Esto es todo por hoy, en el próximo artículo acerca de este juego derribaremos otro tabú de la creación de personajes: ¡los multiclase! (chaaaaaaAAAAaaaAAAAaaannnn). No cambien de canal.

lunes, 18 de julio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 5º para el Artífice

Con una semana de retraso, ya tenemos aquí por fin la última entrega de esta maratón de infusiones para la clase de aventurero Artífice asaptada para jugar a Aventuras en la Marca del Este.


Infusiones de Artífice de nivel 5º

Arma disruptora
Alcance: toque
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

Esta infusión hace que un arma cuerpo a cuerpo se vuelva mortal para los muertos vivientes. Cualquier criatura muerta viviente con un número de Dados de golpe igual o inferior al nivel del lanzador debe superar una tirada de salvación contra conjuros o ser destruida completamente si este arma le impacta.

Creación menor
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: Ver texto

El lanzador puede crear un objeto no mágico hecho de material vegetal inerte o mineral: ropa de lino, una cuerda de cáñamo, piedra, cristal, metal, etc. El volumen del objeto no puede exceder 1/3 de metro cúbico por nivel del lanzador. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas. Se necesita una muestra del material con el que se quiere crear el objeto para realizar esta infusión (no vale un material creado con esta infusión). No puedes usar esta infusión para crear hierro frío. La duración del conjuro depende de la dureza y la rareza relativas de la creación:

Ejemplos de dureza y rareza
Duración
Material vegetal
2 horas por nivel del lanzador
Piedra, cristal, metales básicos
1 hora por nivel del lanzador
Metales preciosos
20 minutos por nivel del lanzador
Gemas
10 minutos por nivel del lanzador
Metal raro (adamantina, mithril, etc.)
1 asalto por nivel del lanzador

Elaborar
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: Instantánea

El lanzador transforma un tipo de material en un producto hecho de ese mismo material. Las criaturas y objetos mágicos no pueden ser transmutados por medio de esta infusión. La calidad de los objetos elaborados será proporcional al de los materiales empleados. El lanzador puede afectar hasta 3 metros cúbicos de material ó 0,3 metros cúbicos en el caso de minerales. Aquellos productos que requieran de cierta pericia (joyas, espadas, vidrio, cristal, etc.) requerirán de una tirada de habilidad de Inteligencia.

Muro de fuerza
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 1 minuto por nivel de lanzador

Esta infusión crea un muro invisible de fuerza. El muro no puede moverse, es inmune al daño y al efecto de casi todos los conjuros, incluyendo Disipar magia. Sin embargo, sí es vulnerable al conjuro Desintegrar y puede ser atravesado con conjuros como Puerta dimensional o Teleportar. El muro detiene a criaturas físicas y etéreas por igual (aunque estas últimas podrían pasar volando por encima). El muro tiene una forma cuadrada de hasta 3 metros de lado por nivel del lanzador, aunque se romperá si cualquier objeto o criatura fragmenta esta forma.

Muro de piedra
Alcance: 20 metros
Duración: Leer descripción

Ver página 58 del reglamento de juego.

lunes, 4 de julio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 4º para el Artífice

Una semana más os traemos un nuevo nivel de infusiones para la clase de personaje Artífice para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este. Como siempre, agradeceremos cualquier comentario al repecto.

Infusiones de Artífice de nivel 4º

Constructo de hierro
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El lanzador transforma a un constructo en una mole de hierro endurecido. Los primeros 15 puntos de daño de cada ataque serán anulados. Sufrirá la mitad de daño de los ataques de ácido y fuego de cualquier tipo. Por otro lado, el constructo ganará un +4 a la Fuerza y un -4 a la Destreza (mínimo DES 1). Su peso se incrementa en una quinta parte.

Contacto herrumbroso
Alcance: toque
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

El lanzador corroe el hierro y las aleaciones de hierro con su toque. El objeto se oxidará, picará y quedará inutilizado al instante, quedando prácticamente destruido. Si el objeto tiene más de 1 metros de radio, entonces se corroerá todo en un radio de 1 metros desde el punto de contacto. Los objetos mágicos son inmunes a esta infusión.
Puedes emplear este hechizo en combate si tienes éxito en un ataque de toque (ignora la armadura y el bonificador del escudo) en cuerpo a cuerpo. Al ser utilizado de este modo, una armadura sumará 1d6 a su CA (hasta un máximo de 9).
Para emplearlo contra un arma blandida por un oponente deberá realizar un ataque contra el arma en sí, que dispondrá de una CA determinada por el Narrador. De cualquier forma, tiene que ser el lanzador el que toque el arma y no ésta la que alcance al lanzador.
Contra las criaturas de hierro, este conjuro causa 3d6 puntos de daño.
El lanzador tiene derecho a una tirada de ataque de toque por asalto que este conjuro esté activo.

Creación menor
Alcance: 0
Duración: 1 hora por nivel del lanzador o hasta

El lanzador puede crear un objeto no mágico hecho de material vegetal inerte: ropa de lino, una cuerda de cáñamo, una escalera de madera, etc. El volumen del objeto no puede exceder 1/3 de metro cúbico por nivel del lanzador. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas. Se necesita una muestra del material con el que se quiere crear el objeto para realizar esta infusión (no vale un material creado con esta infusión).

Globo menor de invulnerabilidad
Alcance: 3 metros
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

Una esfera mágico, inmóvil y ligeramente brillante rodea al lanzador y le protege a él y todo el que se encuentre en un radio de 3 metros contra todo efecto mágico de nivel 3º o menor (incluyendo objetos mágicos, cuenta el nivel o el dado de golpe del poseedor del objeto como nivel del conjuro). Se puede lanzar cualquier tipo de hechizo dentro del globo. Esta infusión puede ser eliminada con un conjuro de Disipar magia dirigido expresamente contra el globo.
Los conjuros son suprimidos, no disipados. De esta forma, un conjuro activo al entrar en el globo, se suprime, pero si se vuelve a salir del globo dentro de la duración de dicho conjuro, éste seguirá activo. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas.

Infligir daños críticos
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 4d8+4 puntos de daño.

Mejora de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 20.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Protección mayor de constructo contra energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador o hasta ser descargado

Esta infusión concede invulnerabilidad temporal a un constructo contra el tipo de energía que el lanzador elija al conjurarla (ácido, electricidad, fuego, etc.). La infusión se agotará cuando haya absorvido 12 puntos de daño de ese tipo de energía por cada nivel del lanzador (máximo 120 puntos). Este conjuro se solapa con Protección de constructo contra energía y por lo tanto no se apila.

Reparar daños críticos
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 4d8+4 puntos de daño.

lunes, 27 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 3º para el Artífice

Una entrega más del catálogo de infusiones para el Artífice que os presentamos hace ya algunas semanas para emplear como clase de personaje en el juego Aventuras en la Marca del Este.


Infusiones de Artífice de 3er nivel

Arma mágica mayor
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 6 turnos por nivel del lanzador

Este conjuro concede a un arma un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño por cada cuatro niveles del lanzador (máximo +5) y se considera un arma mágica. No se puede lanzar este conjuro sobre un arma natural. Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Constructo de piedra
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador o hasta ser descargado

El constructo que toques gana resistencia a golpes, cortes, punzadas y tajos. Los primeros 10 puntos de daño de cada ataque de estos tipos serán anulados. Cuando el hechizo haya anulado un número de puntos de daño igual a 10 x el nivel del lanzador (máximo 150 puntos), quedará descargado.

Infligir daños graves
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 3d8+3 puntos de daño.

Mejora mayor de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 48.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Oleada de poder
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Al tocar una varita o bastón al que le quede por lo menos una carga, el lanzador lo imbuirá con una carga temporal por cada 5 niveles de artífice. Cuando un personaje la use, restará primero de las cargas temporales. Al finalizar la duración del conjuro, cualquier carga temporal que no se haya gastado desaparecerá.

Protección de constructo contra energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Esta infusión concede protección temporal a un constructo contra el tipo de energía que el lanzador elija al conjurarla (ácido, electricidad, fuego, etc.). Los primeros 10 puntos de daño de este tipo que reciba el constructo de un ataque serán anulados. Esta protección aumenta a 20 puntos de daño cuando el artífice llega a nivel 7, y a 30 puntos de daño en nivel 11.

Reparar daños graves
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 3d8+3 puntos de daño.

lunes, 20 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 2º para el Artífice

Continuamos presentando la lista de infusiones para el Artífice, una clase para Aventuras en la Marca del Este que hemos sacado del escenario de campaña Eberron. En esta ocasión nos encontramos con el conjuro que más nos ha costado adaptar: Objeto de almacenamiento de conjuros. El mayor problema que nos hemos encontrado es esa dichosa penalización a la experiencia. El poderoso Crom propuso en su día cambiarlo por una restricción de usos a la semana (nivel+bono de Int). ¿Vosotros qué creéis que debería ser?



Infusiones de Artífice de nivel 2º

Astucia de zorro
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Inteligencia, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Calentar metal
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 7 asaltos

Este conjuro hace que el metal se caliente hasta alcanzar temperaturas extremas. Los objetos que no sean mágicos ni estén atendidos no podrán realizar una tirada de salvación. Los objetos mágicos, así como los objetos que obren en poder de una criatura, podrán realizar una tirada de salvación tal y como se explica en la página 47 del Reglamento del juego.
Una criatura sufre daño por fuego si su equipo se calienta. El daño sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera asiendo, portando, vistiendo o tocando un peso metálico equivalente a la quinta parte de su capacidad de carga. La criatura sufrirá un daño mínimo (1-2 puntos de daño) en caso contrario.
En el primer asalto del conjuro el metal se calentará mucho y resultará incómodo al tacto, pero no infligirá daño alguno (este será también el efecto del último asalto). Durante el segundo asalto (y el penúltimo), el intenso calor causará daño y dolor (1d4 de daño). Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estará terriblemente caliente e infligirá un daño superior (2d4 puntos de daño).
Cualquier frío lo suficientemente intenso como para dañar a una criatura anulará el daño por fuego del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1.
Si el objeto es lanzado bajo el agua, hará la mitad de daño y hará hervir el agua.
Este conjuro contrarresta y disipa el conjuro Helar metal.

Endurecer constructo
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Este conjuro espesa la metaria no viva que conforma la piel del constructo. Conce de un conificador de -2 a la CA por armadura natural (además de la que ya posea la criatura). Este bonificador se incrementa en -1 por cada 3 niveles del lanzador por encima del 3º hasta un máximo de -5 en nivel 12. Este bonificador no se apila con otras majoras a la armadura natural.

Esplendor de águila
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 al Carisma, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Fuerza de toro
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Fuerza, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Gracia felina
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Destreza, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Helar metal
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 7 asaltos

Este conjuro hace que el metal se congele hasta alcanzar temperaturas extremas. Los objetos que no sean mágicos ni estén atendidos no podrán realizar una tirada de salvación. Los objetos mágicos, así como los objetos que obren en poder de una criatura, podrán realizar una tirada de salvación tal y como se explica en la página 47 del Reglamento del juego.
Una criatura sufre daño por frío si su equipo se hiela. El daño sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera asiendo, portando, vistiendo o tocando un peso metálico equivalente a la quinta parte de su capacidad de carga. La criatura sufrirá un daño mínimo (1-2 puntos de daño) en caso contrario.
En el primer asalto del conjuro el metal se enfriará mucho y resultará incómodo al tacto, pero no infligirá daño alguno (este será también el efecto del último asalto). Durante el segundo asalto (y el penúltimo), el metal helado causará daño y dolor (1d4 de daño). Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estará congelado e infligirá un daño superior (2d4 puntos de daño).
Cualquier calor lo suficientemente intenso como para dañar a una criatura anulará el daño por frío del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1.
Si el objeto es lanzado bajo el agua, no hará daño alguno pero congelará el agua a su alrededor, haciendo que el objeto flote mejor.
Este conjuro contrarresta y disipa el conjuro Calentar metal.

Infligir daños moderados
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 2d8+2 puntos de daño.

Mejora de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 12.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Mejora menor de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Objeto de almacenamiento de conjuros
Alcance: toque
Duración: 6 turnos por nivel de lanzador o hasta ser descargado

Esta infusión permite al lanzador colocar el efecto de un conjuro en un objeto, para después extraerlo con una orden. El objeto se convertirá a todos los efectos en una varita con una carga que sólo el lanzador podrá emplear.
Puedes imbuir cualquier conjuro de nivel 4 o inferior en el objeto, siempre que el nivel del conjuro no sea mayor que la mitad del nivel del artífice lanzador. El nivel del artífice será considerado como nivel del lanzador del conjuro. El artífice deberá realizar una tirada de habilidad de Carisma con un penalizador igual a 3 veces el nivel del conjuro a emular para ser capaz de almacenarlo con éxito. Si falla por 10 ó más sufrirá un percance a elección del Narrador. Algunos ejemplos son que el conjuro se active al instante, afectando al lanzador, o que haya una explosión que cause 2d6 puntos de daño.
Un objeto sólo puede llevar un conjuro a la vez.
Además, el artífice deberá perder un número de puntos de experiencia igual a su nivel de lanzador multiplicado por el nivel del conjuro.

Reparar daños moderados
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 2d8+2 puntos de daño.

Resistencia de oso
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Constitución, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Sabiduría de búho
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Sabiduría, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

lunes, 13 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 1º para el Artífice

Tras una larga ausencia en el blog, volvemos con fuerzas renovadas y con ganas de traeros más información friki de todo tipo. Hoy, por ser lunes, retomamos el proyecto de adaptar clases de la ambientación Eberron al juego Aventuras en la Marca del Este. En este caso, empezamos una subserie de entradas en las que presentaremos las infusiones para la clase del Artífice. Esperamos que os sea útil y, si alguien lo usa en sus partidas y quiere dejar un comentario, es bienvenido.


Infusiones de Artífice de nivel 1º

Alteración de energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El lanzador altera un objeto que emplee un tipo de energía o conceda protección contra un tipo de energía, para que emplee o proteja contra otro tipo distinto. Por ejemplo, podrías convertir un hacha +2 flamígera en un hacha +2 congeladora o un anillo de resistencia contra ácido en un anillo de resistencia contra sonido. La cantidad de daño causada por la energía o la protección concedida contra la energía permenecen igual.

Arma mágica
Alcance: toque
Duración: 6 asaltos por nivel del lanzador

Este conjuro concede a un arma un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño y se considera un arma mágica. No se puede lanzar este conjuro sobre un arma natural.

Identificar
Alcance: toque
Duración: instantánea

Este conjuro determina todas las propiedades mágicas de un único objeto mágico incluyendo el modo de activación de esas funciones y la cantidad de cargas que quedan disponibles.

Infligir daños leves
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 1d8 puntos de daño.

Luz
Alcance: radio de 20 metros
Duración: 6 turnos + 1 por nivel del lanzador

Ver página 53 del Reglamento del juego, con la salvedad de que sólo se puede aplicar desde un objeto.

Mejora menor de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Mejora personal de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). El arma sólo obtendrá el benficio de este conjuro si es el propio lanzador quien la empuña, dispara o arroja.

Objeto de resistencia
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Un objeto no mágico imbuido con esta infusión concederá un bonificador +1 a las tiradas de salvación del personaje que lo lleve o se lo ponga. Este bonificador aumentará en +1 por cada cuatro niveles del lanzador (+2 a nivel 4, +3 a nivel 8, etc.)

Piedra mágica
Alcance: toque
Duración: 3 turnos o hasta ser descargado

El lanzador puede transmutar 3 guijarros (de tamaño no superior al de los pomos de honda) para que golpeen con enorme fuerza cuando sean arrojados o lanzados con una honda o arrojados. El conjuro les concede un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. Cada proyectil inflige 1d6+1 (con el bonificador ya incluido) puntos de daño. Si el oponente es un muerto viviente, el daño será 2d6+2.

Reparar daños leves
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 1d8 puntos de daño.

Vestidura mágica
Alcance: toque
Duración: 6 turnos por nivel del lanzador

Este conjuro infunde a un escudo o armadura con un bonificador +1 por cada cuatro niveles del lanzador (hasta un máximo de +5 en el nivel 20). En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal será tratada como una armadura que no concede bonificador alguno a la CA.

lunes, 9 de mayo de 2011

Revisión del Forjado para AelMdE

En nuestra última sesión de juego de Aventuras en la Marca del Este uno de los jugadores se animó a crear un personaje Forjado, según como lo presentamos en este blog hace ya un tiempo. Gracias a esta prueba de juego pudimos afinar algunos aspectos de la clase que se habían quedado flojos o descompensados. A continuación tenéis una lista de los cambios que hemos realizado en la clase. Asímismo, editaremos la entrada original para aplicar estos cambios:

- La habilidad de clase Revestimiento compuesto pasa a otorgar un -3 a la CA en lugar de un -2. De esta forma, el Forjado tiene ahora una CA inicial de 6.

- Como regla adicional, y para paliar en parte la posible ausencia de un Artífice en el grupo, el Forjado puede comprar kits de reparación. Este objeto cuesta 8 monedas de plata y le permite al Forjado repararse una vez por kit adquirido. Para ello, deberá permanecer 8 horas en reparación y al final del proceso recuperará 1d4 puntos de golpe. Tened en cuenta que durante este proceso el Forjado hace mucho ruido, por lo que impedirá que sus compañeros puedan descansar o estudiar su libro de conjuros a menos que se aleje del campamento.

¿Qué os parecen los cambios? ¿Habéis tenido la oportunidad de probar esta u otra de las clases que hemos publicado?