lunes, 7 de marzo de 2011

Guerrero arcano alternativo para Aventuras en la Marca del Este

Hace algo más de un mes publicamos las estadísticas de una nueva clase de personaje para Aventuras en la Marca del Este: el Guerrero arcano. En los comentarios de ese post, cromjose aportó una idea de personaje alternativa. Si nuestro guerrero arcano era un guerrero erudito en las artes arcanas, su proposición era la de un individuo con capacidad para realizar conjuros pero sin el entrenamiento necesario, por lo que lanzaba hechizos por pura fuerza de voluntad. Hoy os traemos esta clase alternativa de Guerrero arcano, aunque si queréis introducirla en una campaña en la que también esté la otra versión podéis llamarlo de otra forma, de acuerdo con la ambientación: Guerrero mágico, Hechicero, Warlock, Guerrero psiónico, Mutante, etc. Otra opción de trasfondo interesante es la de que se trate de un guerrero con poderes marciales superiores, como los típicos protagonistas de manga.

Guerrero Arcano alternativo
Requisitos: FUE 12, DES 12, INT 12
Característica principal: Fuerza, Destreza (FUE, DES)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno

El guerrero arcano es un luchador con la capacidad para lanzar conjuros, pero sin el entrenamieto formal necesario para llegar a ser un mago. Tal vez es el hijo huérfano de un mago, o se vio expuesto a alguna energía extraña durante su gestación o infancia.
Para realizar hechizos el guerrero arcano recurre a su fuerza de voluntad. Sin embargo, esto hace que el guerrero arcano vea su repertorio de hechizos muy limitado, pudiendo adquirir tan sólo un hechizo de cada nivel.
Sólo puede equiparse con armaduras de hasta 20 kg. y no puede llevar escudo, aunque sí puede emplear cualquier arma que desee.
Debido a su falta de formación en las artes arcanas, no pueden leer pergaminos ni libros de hechizos (que tampoco requieren para almacenar sus conjuros).
Cada vez que una subida de nivel le permita lanzar conjuros de un nuevo nivel, deberá escoger el conjuro de dicho nivel que puede lanzar y lo aprenderá de manera expontánea. A partir del nivel 15 su capacidad arcana se estancará y no aprenderá a lanzar más conjuros.

Tabla de progresión de niveles de guerrero arcano
Puntos de experiencia
Nivel
Dados de golpe (1d8)
0
1
1
4.000
2
2
8.000
3
3
16.000
4
4
32.000
5
5
65.000
6
6
130.000
7
7
200.000
8
8
400.000
9
9
600.000
10
+2 PG*
800.000
11
+4 PG*
900.000
12
+6 PG*
1.000.000
13
+8 PG*
1.100.000
14
+10 PG*
1.200.000
15
+12 PG*
1.300.000
16
+14 PG*
1.400.000
17
+16 PG*
1.500.000
18
+18 PG*
1.600.000
19
+20 PG*
1.700.000
20
+22 PG*
*Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados

Tabla de tiradas de salvación de guerrero arcano
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
12
13
14
15
16
4-6
10
11
12
13
14
7-9
8
9
10
9
12
10-12
6
7
8
7
10
13-15
4
5
6
5
8
16-18
4
4
5
4
7
19+
3
3
4
4
6

Tiradas de ataque: como el guerrero.

Tabla de progresión de conjuros del guerrero arcano
Nivel
Nivel del conjuro

1
2
3
4
5
6
7
8
1
1







2
2







3
2
1






4
2
2






5
2
2
1





6
2
2
2





7
3
2
2
1




8
3
3
2
2




9
3
3
3
2
1



10
3
3
3
3
2



11
4
3
3
3
2
1


12
4
4
3
3
3
2


13
4
4
4
3
3
2
1

14
4
4
4
4
3
3
2

15
5
4
4
4
4
3
2
1

8 comentarios:

  1. Muy chulo!!! Lo estudiaré con detalle para añadirlo como posible Aventurero Jugador.

    Un saludo.

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  2. Me gusta mucho, XDD seguro que lo añado a mis partidas, gracias por tomaros la molestia de hacerlo.

    Un saludo.

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  3. La idea es tuya, así que gracias a ti por la aportación.

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  4. Ésta muy bien, trabajo en equipo XD Otro añadido fijo para mis aventureros. Un abrazo

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  5. esta chulo, pero me parece que la tabla de progresión de conjuros es demasiado bruta, así mismo creo que debería subir mas lento de nivel. Yo estoy trabanjando en una versión de este mas debil y mas equilibrada, esta otra me parece un poco demasiado bestia.
    Saludos.

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    1. Oye pues en cuanto lo tengas ponlo por aquí que lo veamos, siempre se agradece las mejoras.
      Un saludo.

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  6. Después de probar creo que el amigo Jans4ever tiene razón, la tabla de hechizos es demasiado poderosa para no ser un mago puro, creo que para equilibrarlo algo mas deberíamos de limitarlo a 3 conjuros al día de cada nivel como máximo, y dejando los niveles de Pj 13, 14 y 15 para subir el de nivel 7 a tres veces al día también pero sin pasar de ese, no se si me he explicado, eso lo dejaría a nivel 15 con 7 conjuros diferentes (uno por nivel de conjuros) que puede lanzar tres veces al día cada uno (para un total de 21 lanzamientos en lugar de los 28 actuales, ademas de no aprender su ultimo conjuro de nivel 8).

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