miércoles, 19 de octubre de 2011

Razas y clases por separado para AelMdE

Sí amigos, alguien tenía que hacerlo y ya estábamos tardando. Lo que para muchos fue un gran acierto en Aventuras en la Marca del Este, lo de recuperar las razas no humanas como clases separadas, para otros es un fastidio: "¿cómo? ¿que ya no puedo manejar mi inútil mago enano?". Pues aquí estamos en Generación friki, tras un parón más largo de lo que hubiéramos deseado, para traeros el auténtico y definitivo sistema de clases y razas por separado. Temblad...

¿Cómo crear un personaje con este sistema? Muy sencillo, como un personaje normal pero eligiendo primero raza y después una clase. A continuación tenéis una descripción de algunas razas, con sus ventajas y desventajas, no me voy a molestar en escribir trasfondo ni chorradas de esas, que al final todos nos lo inventamos o le ponemos una bizarrada del tipo "pues en mi mundo los elfos no son todos homosexuales".

Elfo

Ventajas:
- Poseen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad (en blanco y negro).
- Pueden detectar puertas ocultas o compartimentos secretos con un resultado de 1-2 en 1d6.
- Son inmines a los efectos de parálisis.

Desventajas: 
- Requisito de INT 12 y DES 13 para poder elegir a esta raza.


Enano

Ventajas:
- Poseen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad (en blanco y negro).
- Pueden detectar trampas, muros falsos, pendientes o construcciones ocultas con un resultado de 1-2 en 1d6.
- Pueden comunicarse a un nivel básico con goblins, kobolds y otros seres de las profundidades.
- Tienen un bonificador de +3 en las tiradas de salvación contra Varitas mágicas y Conjuros y armas mágicas.

Desventajas:
- No pueden usar armas grandes ni arcos largos.
- Requisito de CON 10 para poder elegir esta raza.


Halfling

Ventajas:
- Pueden camuflarse en la naturaleza o entre las sombras con un resultado de 1-4 en 1d6, aunque deben permanecer en silencio.
- Tienen in bonificador de +1 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
- Debido a su tamaño, poseen un bonificador de -2 a su CA cuando son atacados por criaturas más grandes que un humano, y un bonificador de +1 a las tiradas de iniciativa.

Desventajas:
- No pueden usar armas grandes ni arcos largos. Además, las armas de tamaño mediano deben usarlas a dos manos.
-Requisito de DES 9 y CON 9 para poder elegir esta raza.


Humano

Ventajas:
- Pueden sumar 2 puntos a una característica o 1 punto a dos características antes de escoger clase.


Tras elegir la raza, habrá que escoger entre las siguientes clases, siempre que se cumplan los requisitos de puntuación de característica: Clérigo, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago o Paladín.

Nota: habilidades raciales vs. habilidades de ladrón.

El enano y el halfling tienen habilidades raciales que se superponen con las del ladrón, vamos a ver cómo apañamos esto:

Enano: su habilidad de detectar trampas con un 1-2 en 1d6 se solapa con la del ladrón. Si un jugador escoge un enano ladrón tendrá un puntuación de 33% para encontrar trampas hasta el nivel 5. ¡Ojo! sólo para encontrarlas, si quiere desactivarlas tendrá que emplear la puntuación normal de la habilidad de ladrón.

Halfling: su habilidad de esconderse con un 1-4 en 1d6 se solapa con la del ladrón. Si un jugador escoge un hlafling ladrón tendrá una puntuación de 66% para esconderse en las sombras hasta el nivel 8. ¡Toma combo munchkin!

Probablemente las razas estén desequilibradas, porque esto es una cosa que me ha dado por escribir sin probar. Sois bienvenidos a ponerme a parir en los comentarios y a probarlo en vuestra mesa si sois valientes y decirme como funciona el engendro este (y ver qué se puede corregir). ¡Ah!, y si gusta pues ponemos más razas.
Esto es todo por hoy, en el próximo artículo acerca de este juego derribaremos otro tabú de la creación de personajes: ¡los multiclase! (chaaaaaaAAAAaaaAAAAaaannnn). No cambien de canal.

8 comentarios:

  1. Muy bueno, tengo pensado hacer algo similar y maquetarlo pensando en los que quieran usar razas con clases, quizás te pida algo prestado después.

    Saludos!!!!!!

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  2. Coge, coge, que me hace ilu pensar que no he perdido el tiempo :-p

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  3. Quizá al elfo le añadiría inmunidad al sueño o al encantamiento, o aumentar su salvación contra venenos o lo que sea, porque me da la impresión de que queda un poco en desventaja frente al enano (también teniendo en cuenta que sus requisitos son más altos), pero los otros me han encantado, los veo muy acertados.

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  4. Muy interesante artículo, la verdad. Muchos me preguntan cuando dirijo AelMdE por qué van por separado, y explicarles que en anteriores ediciones era así no entra normalmente en sus mentes de 3.5 xD

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  5. @El Adepto: si que es posible que deba añadírsele una inmunidad más, aunque la inmunidad a parálisis ya tiene su aquel. Cada master que lo negocie con su jugador y su conciencia.

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  6. Me gustan, buen trabajo

    Ahora los peros XD.

    Los requisitos para elegir raza estan bien si para hacer el personaje solo tiras 3d6 por cada atributo, sumas lo que salga y a jugar con eso, sea un 6 o un 18, pero creo que muchos variamos la forma de crear el personaje para que las tiradas sean "mas heroicas" , es decr, pa tener buenas tiradas, que eso nos gusta a todos XD. Si lo hacemos asi, los requisitos son muy bajos. Es cierto que ponerle un 16 de requisito a algo hace que los pnjs tambien deban de tenerlo, ¿ o no ? cuando el master crea un pnj lo hace como quiere y puede ser tan fuera de la media como el crea.

    Es decr, si es para describir a la raza en general , vale, pero si es para crear un aventurero y utilizamos un sistema para sacar tiradas dcentes o buenas (al menos n par de 16 o similar) esas limitaciones no sirven de nada.

    Yo, si es para crear aventureros pondria limitacioes mas atas, aunque luego puedas encontrar pnjs que no las cumplan.

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  7. En efecto, se pueden subir los requisitos, aunque a mí como master me da igual que los requisitos sean bajos y eso desequilibre el juego. Espero de mis jugadores, como personas maduras que son, que elijan la raza en función de lo que les apetezca interpretar mas que en función de lo poderosas que sean.
    Claro, que todos conocemos a más de un jugador de rol que no se ajusta a eso de persona madura, no en vano se ha creado una terminología específica para los tipos de "jugadores inmaduros" que andan por ahí (abogados, munchkin, etc.).
    Si en vuestra mesa hay de estos, entonces es altamente recomendable dar con una limitación (en forma de requisito o de cualquier otra) para impedir que estropeen la experiencia de juego a los demás.

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