miércoles, 25 de julio de 2012

AelMdE: Infusiones de nivel 6º para el Artífice

Ala, hacía ya nosecuanto que no escribía nada en el blog, pero resulta que el otro día Levoayash dejó un comentario pidiendo que subiera las últimas infusiones para la clase de Artífice para el juego Aventuras en la Marca del Este. Pos ala, aquí las tienes y espero que disfrutéis de muchas más partidas de Eberron con el retroclón español.

Infusiones de Artífice de nivel 6º

Barrera de cuchillas
Alcance: 10 metros
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

Ver página 70 del reglamento de juego.

Globo de invulnerabilidad
Alcance: 3 metros
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador

Una esfera mágico, inmóvil y ligeramente brillante rodea al lanzador y le protege a él y todo el que se encuentre en un radio de 3 metros contra todo efecto mágico de nivel 4º o menor (incluyendo objetos mágicos, cuenta el nivel o el dado de golpe del poseedor del objeto como nivel del conjuro). Se puede lanzar cualquier tipo de hechizo dentro del globo. Esta infusión puede ser eliminada con un conjuro de Disipar magia dirigido expresamente contra el globo.
Los conjuros son suprimidos, no disipados. De esta forma, un conjuro activo al entrar en el globo, se suprime, pero si se vuelve a salir del globo dentro de la duración de dicho conjuro, éste seguirá activo. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas.

Incapacitar constructo
Alcance: Toque
Duración: Instantánea

Transmuta la estructura de un constructo y le causa 10 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta un máximo de 150 para un lanzador de nivel 15). Si el constructo supera una tirada de salvación contra conjuros, el daño se verá reducido a la mitad y nunca podrá reducri los puntos de golpe del constructo por debajo de 1.

Mejora mayor de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 80.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Muro de hierro
Alcance: 20 metros
Duración: Instantánea

Crea un muro de hierro liso y vertical que no ocupe más de 100 metros cúbicos. No puede conjurarse en un área ocupada por otra criatura u objeto. El muro será permanente hasta que sea destruido por medios físicos o mágicos. Se puede invocar de forma vertical y sin unirla en los bordes, de manera que pueda tumbarse sobre los enemigos. Cualquier criatura que pudiera quedar atrapada debajo recibirá 11d6 puntos de daño si no supera una tirada de salvación contra armas de aliento.

Reparación total
Alcance: toque
Duración: inst

Permite transmutar la estructura de un constructo para eliminar cualquier daño o aflicción que sufra. Recupera 10 puntos de golpe por nivel del lanzador, hasta un máximo de 150 puntos de golpe para un lanzador de nivel 15. Además, eliminará cualquier condición adversa física o mental que sufra el constructo.

3 comentarios:

  1. AHIIIIIIII le has daooooo, compadre, descargado y AJ contento, muy guapas todas :D

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  2. Para mi Japones. en chino una cerveza se dice YO - MI - MAHOU.

    Hasta hay llega tu anciano padre.

    JODER podrías actualizar, porque va a hacer 1 año sin nuevas noticias, parece que el mundo se ha parado. besitos

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