lunes, 27 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 3º para el Artífice

Una entrega más del catálogo de infusiones para el Artífice que os presentamos hace ya algunas semanas para emplear como clase de personaje en el juego Aventuras en la Marca del Este.


Infusiones de Artífice de 3er nivel

Arma mágica mayor
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 6 turnos por nivel del lanzador

Este conjuro concede a un arma un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño por cada cuatro niveles del lanzador (máximo +5) y se considera un arma mágica. No se puede lanzar este conjuro sobre un arma natural. Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Constructo de piedra
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador o hasta ser descargado

El constructo que toques gana resistencia a golpes, cortes, punzadas y tajos. Los primeros 10 puntos de daño de cada ataque de estos tipos serán anulados. Cuando el hechizo haya anulado un número de puntos de daño igual a 10 x el nivel del lanzador (máximo 150 puntos), quedará descargado.

Infligir daños graves
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 3d8+3 puntos de daño.

Mejora mayor de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 48.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Oleada de poder
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Al tocar una varita o bastón al que le quede por lo menos una carga, el lanzador lo imbuirá con una carga temporal por cada 5 niveles de artífice. Cuando un personaje la use, restará primero de las cargas temporales. Al finalizar la duración del conjuro, cualquier carga temporal que no se haya gastado desaparecerá.

Protección de constructo contra energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Esta infusión concede protección temporal a un constructo contra el tipo de energía que el lanzador elija al conjurarla (ácido, electricidad, fuego, etc.). Los primeros 10 puntos de daño de este tipo que reciba el constructo de un ataque serán anulados. Esta protección aumenta a 20 puntos de daño cuando el artífice llega a nivel 7, y a 30 puntos de daño en nivel 11.

Reparar daños graves
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 3d8+3 puntos de daño.

viernes, 24 de junio de 2011

Trailer de Zelda Skyward Sword

En el reciente E3 pudimos ver el nuevo trailer del Zelda que se estrenará no sabemos muy bien cuando (yo apuesto por navidades). En este Zelda, ambientado antes del Ocarina of Time (lo que lo coloca como el primero de la saga), manejamos a un Link que vive en una isla en el cielo y se cae a la oscura Hyrule, o algo así. A nivel jugable destaca por ser el primer Zelda pensado desde el principio para la Wii, por lo que aprovechará el wiimote al máximo. En cuanto al aspecto gráfico, está a medio camino entre el estilo serio del Twilight Princess y el estilo de dibujos animados del Wind Waker. ¿Qué os parece? Yo le tengo ganas, que tengo mucha fe en esta saga.

miércoles, 22 de junio de 2011

Reseña: Runebound 2ª edición

Runebound es un juego de mesa publicado hace ya unos añitos por Fantasy Flight Games y que, por desgracia, nunca ha conocido una traducción a nuestro idioma (al menos una comercializada, que por foros uno encuentra cosas muy interesantes). 
En este juego, ambientado en el mismo mundo que Descent o Runewars, cada jugador maneja a un héroe que debe recorrer el mundo completando aventuras y mejorando a su personaje para llegar a derrotar al megamalo malvado, en el caso del juego básico, un rey dragón. ¡Ojo! el juego no es cooperativo, aunque dada la ajustada dificultad rara vez se llega a ver un combate entre jugadores (bastante tienen con lo que les lanza el juego).
La mecánica, bastante sencilla para un juego de estas características, encierra a su vez una buena profundidad, a medida que los jugadores se hacen con cartas de equipo y aliados que van añadiendo habilidades especiales a sus personajes, aumentando así las posibilidades estratégicas con una curva de aprendizaje muy ajustada.
Las cartas, contadores, miniaturas de los héroes y tablero tienen una presencia de gran calidad, tal y como nos tiene acostumbrados FFG y le dan un toque de ambientación y carisma al juego que es uno de sus puntos fuertes. 
Además, la ambientación está bien presentada y nos podemos encontrar con que al revelar una carta de monstruo no es simplemente otro bicho al que matar, sino que lo reconocemos como, por ejemplo, la esposa del tipo que resucitó al rey dragón. Este tipo de situaciones, en las que reconocemos a nuestros enemigos, hacen que nos sumerjamos un poco más en la aventura.

Pero también hay algunos puntos negativos. El primero es la duración, ya que una partida se puede alargar durante toda la tarde y parte de la noche si los jugadores no juegan con agilidad o si hay más de cuatro. Otro problema es el de la penalización por muerte, que puede arruinar la partida de un jugador en los momentos finales de la aventura (aunque esto contribuye a crear una mentalidad de prudencia en el juego, que no es malo). Por último, es un juego que depende mucho del idioma, si no hay al menos una persona en la mesa que tenga un buen nivel de inglés habrá serios problemas para jugar.

En general, un juego muy divertido y con carisma, pero al que hay que dedicar su tiempo y estar preparado para lidiar con el inglés.
Por cierto, que el juego cuenta con una gran cantidad de expansiones que cambian radicalmente el objetivo del juego y varias de sus reglas, dándole una vida casi infinita siempre y cuando estemos dispuestos a ir soltando los dineros cada cierto tiempo.

lunes, 20 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 2º para el Artífice

Continuamos presentando la lista de infusiones para el Artífice, una clase para Aventuras en la Marca del Este que hemos sacado del escenario de campaña Eberron. En esta ocasión nos encontramos con el conjuro que más nos ha costado adaptar: Objeto de almacenamiento de conjuros. El mayor problema que nos hemos encontrado es esa dichosa penalización a la experiencia. El poderoso Crom propuso en su día cambiarlo por una restricción de usos a la semana (nivel+bono de Int). ¿Vosotros qué creéis que debería ser?



Infusiones de Artífice de nivel 2º

Astucia de zorro
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Inteligencia, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Calentar metal
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 7 asaltos

Este conjuro hace que el metal se caliente hasta alcanzar temperaturas extremas. Los objetos que no sean mágicos ni estén atendidos no podrán realizar una tirada de salvación. Los objetos mágicos, así como los objetos que obren en poder de una criatura, podrán realizar una tirada de salvación tal y como se explica en la página 47 del Reglamento del juego.
Una criatura sufre daño por fuego si su equipo se calienta. El daño sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera asiendo, portando, vistiendo o tocando un peso metálico equivalente a la quinta parte de su capacidad de carga. La criatura sufrirá un daño mínimo (1-2 puntos de daño) en caso contrario.
En el primer asalto del conjuro el metal se calentará mucho y resultará incómodo al tacto, pero no infligirá daño alguno (este será también el efecto del último asalto). Durante el segundo asalto (y el penúltimo), el intenso calor causará daño y dolor (1d4 de daño). Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estará terriblemente caliente e infligirá un daño superior (2d4 puntos de daño).
Cualquier frío lo suficientemente intenso como para dañar a una criatura anulará el daño por fuego del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1.
Si el objeto es lanzado bajo el agua, hará la mitad de daño y hará hervir el agua.
Este conjuro contrarresta y disipa el conjuro Helar metal.

Endurecer constructo
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Este conjuro espesa la metaria no viva que conforma la piel del constructo. Conce de un conificador de -2 a la CA por armadura natural (además de la que ya posea la criatura). Este bonificador se incrementa en -1 por cada 3 niveles del lanzador por encima del 3º hasta un máximo de -5 en nivel 12. Este bonificador no se apila con otras majoras a la armadura natural.

Esplendor de águila
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 al Carisma, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Fuerza de toro
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Fuerza, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Gracia felina
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Destreza, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Helar metal
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 7 asaltos

Este conjuro hace que el metal se congele hasta alcanzar temperaturas extremas. Los objetos que no sean mágicos ni estén atendidos no podrán realizar una tirada de salvación. Los objetos mágicos, así como los objetos que obren en poder de una criatura, podrán realizar una tirada de salvación tal y como se explica en la página 47 del Reglamento del juego.
Una criatura sufre daño por frío si su equipo se hiela. El daño sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera asiendo, portando, vistiendo o tocando un peso metálico equivalente a la quinta parte de su capacidad de carga. La criatura sufrirá un daño mínimo (1-2 puntos de daño) en caso contrario.
En el primer asalto del conjuro el metal se enfriará mucho y resultará incómodo al tacto, pero no infligirá daño alguno (este será también el efecto del último asalto). Durante el segundo asalto (y el penúltimo), el metal helado causará daño y dolor (1d4 de daño). Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estará congelado e infligirá un daño superior (2d4 puntos de daño).
Cualquier calor lo suficientemente intenso como para dañar a una criatura anulará el daño por frío del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1.
Si el objeto es lanzado bajo el agua, no hará daño alguno pero congelará el agua a su alrededor, haciendo que el objeto flote mejor.
Este conjuro contrarresta y disipa el conjuro Calentar metal.

Infligir daños moderados
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 2d8+2 puntos de daño.

Mejora de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 12.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Mejora menor de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Objeto de almacenamiento de conjuros
Alcance: toque
Duración: 6 turnos por nivel de lanzador o hasta ser descargado

Esta infusión permite al lanzador colocar el efecto de un conjuro en un objeto, para después extraerlo con una orden. El objeto se convertirá a todos los efectos en una varita con una carga que sólo el lanzador podrá emplear.
Puedes imbuir cualquier conjuro de nivel 4 o inferior en el objeto, siempre que el nivel del conjuro no sea mayor que la mitad del nivel del artífice lanzador. El nivel del artífice será considerado como nivel del lanzador del conjuro. El artífice deberá realizar una tirada de habilidad de Carisma con un penalizador igual a 3 veces el nivel del conjuro a emular para ser capaz de almacenarlo con éxito. Si falla por 10 ó más sufrirá un percance a elección del Narrador. Algunos ejemplos son que el conjuro se active al instante, afectando al lanzador, o que haya una explosión que cause 2d6 puntos de daño.
Un objeto sólo puede llevar un conjuro a la vez.
Además, el artífice deberá perder un número de puntos de experiencia igual a su nivel de lanzador multiplicado por el nivel del conjuro.

Reparar daños moderados
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 2d8+2 puntos de daño.

Resistencia de oso
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Constitución, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Sabiduría de búho
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Sabiduría, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

viernes, 17 de junio de 2011

Nuevo trailer de Star Wars The Old Republic

En el pasado E3, Bioware presentó una nueva cinemático (la tercera ya) para su próximo MMORPG basado en el universo Star Wars. Os gusten o no este tipo de juegos, lo que es incontestable es la calidad de esta animática (al igual que las dos anteriores).

miércoles, 15 de junio de 2011

Reseña: Thunderstone

Thunderstone es un juego de construcción de mazos creado por Alderac Entertainment Group y publicado en España por Edge Entertainment. La caja básica, que reseñamos aquí, cuenta con 530 cartas a un precio de 39,95€. Además, hay cuatro amplaciones más de las cuales una ya ha salido en castellano y otras dos están en camino.

Pero, ¿en qué consiste el juego? ¿Qué es eso de "construcción de mazos"? Los jugadores comienzan con un mazo básico idéntico y, mediante la compra de objetos, héroes y hechizos deberán derrotar a los monstruos de la mazmorra de turno. Cada vez que derroten a uno de estos monstruos lo añadirán a su mazo, creando así un mazo en el que se acumulan los distintos tipos de cartas. Cuando finaliza la partida (al conseguir uno de los jugadores la carta de la piedra del trueno, barajada entre los 10 últimos monstruos de la mazmorra), cada jugador cuenta la cantidad de puntos de victoria que haya acumulado en las cartas de su mazo (viene un número impreso).
¿Cuál es la complicación de esto? Las cartas más útiles (armas, hechizos y cosas así) no dan puntos de victoria, mientras que los monstruos que, por lo general son inútiles (salvo honrosas excepciones) dan más puntos de victoria. El quid de la cuestión es equilibrar la baraja de manera que las manos que robemos nos sigan siendo útiles, sin que por ello perdamos puntos de victoria.

Pero el giro que hace excepcional al juego es su rejugabilidad. En cada partida no se juega con todas las cartas, sino que se genera aleatoriamente una determinada cantidad de monstruos, objetos y héroes que pueden derivar completamente la estrategia del juego hacia un lado u otro. Por ejemplo, en una partida el mazo de monstruos podría estar formado por criaturas humanoides, bestias y dragones, por lo que los guerreros serían más útiles, mientras que en otras podría darse una combinación de no-muertos y criaturas infernales que daría mayor importancia a los ataques mágicos. Por supuesto, también puede darse el caso de que se mezclen tipos de monstruos cuyas vulnerabilidades sean completamente opuestas, obligando a los jugadores a construir mazos más equilibrados.
De este modo, nos encontramos ante uno de los juegos de mesa que ofrece más horas de jugabilidad en esta franja de precios, lo que le da un importante punto a favor y no depende de las expansiones para resultar entretenido a largo plazo (aunque éstas son también magníficas, añadiendo nuevas mecánicas muy interesantes).

En cuanto al aspecto visual, las ilustraciones, obra de Jason Engle son de muy buena calidad, aunque para muy gusto predominan los azules y verdes demasiado, lo que les da un tono muy oscuro. Si hay que buscar un punto negativo es que, aunque las cartas son de buena factura, no deja de ser un juego en el que los jugadores están constantemente barajando sus cartas, por lo que habrá que comprarle fundas, y 530 cartas son muchas cartas.

En definitiva, un gran juego de mesa cuya mayor virtud es su enorme rejugabilidad.

lunes, 13 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 1º para el Artífice

Tras una larga ausencia en el blog, volvemos con fuerzas renovadas y con ganas de traeros más información friki de todo tipo. Hoy, por ser lunes, retomamos el proyecto de adaptar clases de la ambientación Eberron al juego Aventuras en la Marca del Este. En este caso, empezamos una subserie de entradas en las que presentaremos las infusiones para la clase del Artífice. Esperamos que os sea útil y, si alguien lo usa en sus partidas y quiere dejar un comentario, es bienvenido.


Infusiones de Artífice de nivel 1º

Alteración de energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El lanzador altera un objeto que emplee un tipo de energía o conceda protección contra un tipo de energía, para que emplee o proteja contra otro tipo distinto. Por ejemplo, podrías convertir un hacha +2 flamígera en un hacha +2 congeladora o un anillo de resistencia contra ácido en un anillo de resistencia contra sonido. La cantidad de daño causada por la energía o la protección concedida contra la energía permenecen igual.

Arma mágica
Alcance: toque
Duración: 6 asaltos por nivel del lanzador

Este conjuro concede a un arma un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño y se considera un arma mágica. No se puede lanzar este conjuro sobre un arma natural.

Identificar
Alcance: toque
Duración: instantánea

Este conjuro determina todas las propiedades mágicas de un único objeto mágico incluyendo el modo de activación de esas funciones y la cantidad de cargas que quedan disponibles.

Infligir daños leves
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 1d8 puntos de daño.

Luz
Alcance: radio de 20 metros
Duración: 6 turnos + 1 por nivel del lanzador

Ver página 53 del Reglamento del juego, con la salvedad de que sólo se puede aplicar desde un objeto.

Mejora menor de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Mejora personal de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). El arma sólo obtendrá el benficio de este conjuro si es el propio lanzador quien la empuña, dispara o arroja.

Objeto de resistencia
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Un objeto no mágico imbuido con esta infusión concederá un bonificador +1 a las tiradas de salvación del personaje que lo lleve o se lo ponga. Este bonificador aumentará en +1 por cada cuatro niveles del lanzador (+2 a nivel 4, +3 a nivel 8, etc.)

Piedra mágica
Alcance: toque
Duración: 3 turnos o hasta ser descargado

El lanzador puede transmutar 3 guijarros (de tamaño no superior al de los pomos de honda) para que golpeen con enorme fuerza cuando sean arrojados o lanzados con una honda o arrojados. El conjuro les concede un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. Cada proyectil inflige 1d6+1 (con el bonificador ya incluido) puntos de daño. Si el oponente es un muerto viviente, el daño será 2d6+2.

Reparar daños leves
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 1d8 puntos de daño.

Vestidura mágica
Alcance: toque
Duración: 6 turnos por nivel del lanzador

Este conjuro infunde a un escudo o armadura con un bonificador +1 por cada cuatro niveles del lanzador (hasta un máximo de +5 en el nivel 20). En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal será tratada como una armadura que no concede bonificador alguno a la CA.