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viernes, 4 de noviembre de 2011

Reseña: Swashbucklers of the 7 Skies

En mi viaje a Nueva York me pasé por la única tienda de rol que encontré en Manhattan a ver si había salido ya el Ashen Stars. Resulta que no, pero a cambio me llevé esta cosa tan rara llamada Swashbucklers of the 7 Skies (se pronuncia "Suasbuclers"). Creo que salí ganando con el cambio.

S7S, para abreviar, es un juego de espadachines y piratas en un mundo de islas flotantes y barcos voladores. ¡Qué puede ser mejor, por Diox! Pero no nos emocionemos todavía, que perdemos la objetividad.
 El sistema de juego se apoya en el concepto de los Fortes, una mezcla entre habilidades y Aspectos del sistema FATE.
De esta forma, un personaje se define por su nombre, un foible (manía o defecto que le proporciona dados de estilo). Y una serie de Fortes entre los que se tienen que incluir una Motivación, una Nacionalidad, un Pasado, y una Swashbuckling Forte (un Forte favorito y que cuesta menos mejorar). Además, los personajes disponen de Técnicas, que permiten lanzar un dado adicional o sumar +1 al resultado final de la tirada.
El otro aspecto definitorio de los personajes, que ya he mencionado antes, son los dados de estilo. Estos se ganan al principio de la partida por cosas como llevar comida, jugar en casa, prestar material, o escribir resañas del juego en internet (efectivamente, en la próxima sesión me llevo un dado de estilo por esto :-P ). Además, durante la partida se ganan más por ser afectado por tu Foible, realizar una acción con estilo, hacer que la trama avance o ser puteado por el master en favor del drama.
Estos dados permiten añadir bonus a las tiradas, curarse y, lo mejor de todo, cambiar el mundo. Este último aspecto es el que hace a este juego único de verdad ya que un jugador, mediante dados de estilo, puede contradecir al master o añadir cosas que ni él había pensado. Por ejemplo, en nuestra última sesión, los aventureros se toparon con una ceremonia de unos salvajes que adoraban a una sacerdotisa. Lo que yo, el master, no sabía es que (tres dados de estilo después) Dhuman de las 4 espadas, unos de los jugadores, se había topado antes con esta tribu y había desafiado sin querer al pretendiente de la sacerdotisa. Lo que estaban haciendo los salvajes era esperar a que volviera para que combatiese en duelo singular con el pretendiente por la mano de la sacerdotisa. 
Todo esto se lo inventó un jugador, cambiándome la partida por completo, y dando lugar a una escena grandiosa y a un final made in Hollywood con Dhuman besando a la sacerdotisa tras su triunfal victoria. Y por supuesto, muchas risas en la mesa de juego.

En definitiva, un juego extremadamente divertido y fácil de jugar y dirigir (total, los jugadores ya narran por ti). Eso sí, abstenerse los masters que no saben improvisar, especialmente los que se pican cuando los jugadores le sobrepasan.

miércoles, 22 de junio de 2011

Reseña: Runebound 2ª edición

Runebound es un juego de mesa publicado hace ya unos añitos por Fantasy Flight Games y que, por desgracia, nunca ha conocido una traducción a nuestro idioma (al menos una comercializada, que por foros uno encuentra cosas muy interesantes). 
En este juego, ambientado en el mismo mundo que Descent o Runewars, cada jugador maneja a un héroe que debe recorrer el mundo completando aventuras y mejorando a su personaje para llegar a derrotar al megamalo malvado, en el caso del juego básico, un rey dragón. ¡Ojo! el juego no es cooperativo, aunque dada la ajustada dificultad rara vez se llega a ver un combate entre jugadores (bastante tienen con lo que les lanza el juego).
La mecánica, bastante sencilla para un juego de estas características, encierra a su vez una buena profundidad, a medida que los jugadores se hacen con cartas de equipo y aliados que van añadiendo habilidades especiales a sus personajes, aumentando así las posibilidades estratégicas con una curva de aprendizaje muy ajustada.
Las cartas, contadores, miniaturas de los héroes y tablero tienen una presencia de gran calidad, tal y como nos tiene acostumbrados FFG y le dan un toque de ambientación y carisma al juego que es uno de sus puntos fuertes. 
Además, la ambientación está bien presentada y nos podemos encontrar con que al revelar una carta de monstruo no es simplemente otro bicho al que matar, sino que lo reconocemos como, por ejemplo, la esposa del tipo que resucitó al rey dragón. Este tipo de situaciones, en las que reconocemos a nuestros enemigos, hacen que nos sumerjamos un poco más en la aventura.

Pero también hay algunos puntos negativos. El primero es la duración, ya que una partida se puede alargar durante toda la tarde y parte de la noche si los jugadores no juegan con agilidad o si hay más de cuatro. Otro problema es el de la penalización por muerte, que puede arruinar la partida de un jugador en los momentos finales de la aventura (aunque esto contribuye a crear una mentalidad de prudencia en el juego, que no es malo). Por último, es un juego que depende mucho del idioma, si no hay al menos una persona en la mesa que tenga un buen nivel de inglés habrá serios problemas para jugar.

En general, un juego muy divertido y con carisma, pero al que hay que dedicar su tiempo y estar preparado para lidiar con el inglés.
Por cierto, que el juego cuenta con una gran cantidad de expansiones que cambian radicalmente el objetivo del juego y varias de sus reglas, dándole una vida casi infinita siempre y cuando estemos dispuestos a ir soltando los dineros cada cierto tiempo.

miércoles, 15 de junio de 2011

Reseña: Thunderstone

Thunderstone es un juego de construcción de mazos creado por Alderac Entertainment Group y publicado en España por Edge Entertainment. La caja básica, que reseñamos aquí, cuenta con 530 cartas a un precio de 39,95€. Además, hay cuatro amplaciones más de las cuales una ya ha salido en castellano y otras dos están en camino.

Pero, ¿en qué consiste el juego? ¿Qué es eso de "construcción de mazos"? Los jugadores comienzan con un mazo básico idéntico y, mediante la compra de objetos, héroes y hechizos deberán derrotar a los monstruos de la mazmorra de turno. Cada vez que derroten a uno de estos monstruos lo añadirán a su mazo, creando así un mazo en el que se acumulan los distintos tipos de cartas. Cuando finaliza la partida (al conseguir uno de los jugadores la carta de la piedra del trueno, barajada entre los 10 últimos monstruos de la mazmorra), cada jugador cuenta la cantidad de puntos de victoria que haya acumulado en las cartas de su mazo (viene un número impreso).
¿Cuál es la complicación de esto? Las cartas más útiles (armas, hechizos y cosas así) no dan puntos de victoria, mientras que los monstruos que, por lo general son inútiles (salvo honrosas excepciones) dan más puntos de victoria. El quid de la cuestión es equilibrar la baraja de manera que las manos que robemos nos sigan siendo útiles, sin que por ello perdamos puntos de victoria.

Pero el giro que hace excepcional al juego es su rejugabilidad. En cada partida no se juega con todas las cartas, sino que se genera aleatoriamente una determinada cantidad de monstruos, objetos y héroes que pueden derivar completamente la estrategia del juego hacia un lado u otro. Por ejemplo, en una partida el mazo de monstruos podría estar formado por criaturas humanoides, bestias y dragones, por lo que los guerreros serían más útiles, mientras que en otras podría darse una combinación de no-muertos y criaturas infernales que daría mayor importancia a los ataques mágicos. Por supuesto, también puede darse el caso de que se mezclen tipos de monstruos cuyas vulnerabilidades sean completamente opuestas, obligando a los jugadores a construir mazos más equilibrados.
De este modo, nos encontramos ante uno de los juegos de mesa que ofrece más horas de jugabilidad en esta franja de precios, lo que le da un importante punto a favor y no depende de las expansiones para resultar entretenido a largo plazo (aunque éstas son también magníficas, añadiendo nuevas mecánicas muy interesantes).

En cuanto al aspecto visual, las ilustraciones, obra de Jason Engle son de muy buena calidad, aunque para muy gusto predominan los azules y verdes demasiado, lo que les da un tono muy oscuro. Si hay que buscar un punto negativo es que, aunque las cartas son de buena factura, no deja de ser un juego en el que los jugadores están constantemente barajando sus cartas, por lo que habrá que comprarle fundas, y 530 cartas son muchas cartas.

En definitiva, un gran juego de mesa cuya mayor virtud es su enorme rejugabilidad.

miércoles, 13 de abril de 2011

Reseña: Gamma World

Hace unos días publicamos una entrada de Adquisiciones en la que os mostrábamos nuestro flamante Gamma World. El domingo de esa misma semna pudimos probarlo y aquí tenéis una reseña basada en una primera partida de prueba.



Gamma World es un juego de rol publicado por Wizards of the Coast que emplea el mismo sistema de reglas que Dungeons and Dragons 4ª edición, aunque en una versión simplificada. Esto significa que los combates son más parecidos a un juego de mesa tipo Heroquest o Descent que a un juego de rol puramente narrativo. De hecho, el propio juego viene con fichas para representar a los héroes y a los monstruos, además de incluir 4 magníficos mapas para representar todas las localizaciones de la aventura que incluye.

Pero profundicemos en cómo funcionó el sistema durante la partida. En primer lugar hablaremos del sistema de creación de personajes, absolutamente aleatorio y asolutamente divertido. Los personajes tienen dos orígenes que se tiran en una tabla aleatoria con 1d20, si sale dos veces el mismo resultado ¡felicidades! te ha tocado el raro y especielmente poderoso origen de Humano mejorado genéticamente. Este sistema puede dar lugar a combinaciones algo absurdas (Enjambre de ratas + Yeti, por ejemplo), pero el propio libro hace una excelente labor a la hora de proporcionar consejos para explicar estos engendros. Otro punto a resaltar es la tabla de equipo aleatorio, en la que tienes las mismas posibilidades de que toque un rollo de cinta americana que un barco (y el primero suele ser mucho más útil XD). Además, hay una pequeña posibilidad (1 entre 20) de que se pueda acceder a la tabla de chatarra antigua (objetos de hoy en día), pero por suerte todos nuestros jugadores dieron con ese resultado, con lo que nos pudimos reír a gusto, sobretodo con la combinación, de entre 100 objetos de los más variado, que le tocó a uno de nuestros jugadores: ordenador portátil, ratón inalámbrico, escáner/impresora y pen-drive.

La aventura no daba pie a mucha interpretación y no era más que un dungeon por el que había que avanzar machacando bichos (o más bien siendo machacados por bichos) y evitando trampas bastante imaginativas y bizarras. El principal problema surgió del balance de dificultad, ya que para la apariencia desenfadada que transmite el juego, éste resultó ser tremendamente mortal. Si bien es cierto que la aventura estaba pensada para cinco jugadores y al final sólo hubo tres (Aaricia estaba atrapada en un atasco). Intentaremos probar otra partida con un grupo de al menos 4 jugadores a ver qué tal resulta.

Los jugadores aseguraron que se habían divertido mucho (que es lo fundamental), pero por supuesto hubo quejas. La dificultad fue una de ellas ya que, a pesar del mencionado atenuante del número de jugadores, esto no quita que hasta el monstruo más débil de la aventura tenía más puntos de golpe que cualquiera de los héroes. Otro aspecto en el surgieron quejas es en la falta de flexibilidad de los poderes de los personajes. En concreto, uno de los jugadores comentó que su perosnaje, controlador de la gravedad, sólo pudiera usar un poder determinado en lugar de poder "jugar" con las posibles aplicaciones del poder.

En definitica, un juego muy divertido si se busca un entretenimiento sin demasiada profundidad. Bueno para introducir a gente en el mundillo (sobretodo si han jugado a MMORPGs, ya que ciertas mecánicas se asemenjan bastante), aunque los hay mejores por ahí dentro de este espectro de juegos de introducción (Aventuras en la Marca del Este o Dragon Age, por ejemplo).

viernes, 25 de marzo de 2011

Reseña: El Cazador de Rayos














El cazador de Rayos


Guión y dibujo: Kenny Ruiz
Año de aparición: 2003


El cazador de rayos es producto español, y del bueno, como el jamón. Kenny Ruiz guioniza y dibuja esta obra ambientada en una ciudad post-apocalíptica cubierta por una lluvia constante y sumida en la oscuridad. La profecía del Cazador de Rayos es la única esperanza de sus habitantes, se dice que será él quien devuelva la luz al mundo. 
La historia se publicó originalmente en tres tomos separados, pero  ahora la podemos encontrar también en un único número editado por Dolmen en un formato algo más pequeño el el comic-book habitual.
Lo primero que llama la atención al abrir el tebeo es su color, perfectamente combinado en cada página y muy efectista. Pero también el dibujo es algo digno de mención, y gusta ver cómo evoluciona a lo largo de las páginas, a medida que Kenny va ganando soltura con el lápiz y el entintado.
La historia cuenta cómo Kaín, el portador de la marca del Sol, se enfrenta a las pruebas que demostrarán si realmente es él quien libere al mundo de la oscuridad. Muy entretenida y cargada de buenos personajes, combina todo tipo de géneros: la acción, con sus combates de esgrima y sus pesecuciones; el drama, que dado el ambiente oscuro que rodea a los protagonistas, está muy presente; la aventura, en forma de viaje hacia el peligro; y algún toque de humor, cuando los personajes se lo pueden permitir.
Es una lástima que una obra española tan buena como ésta se haya publicado en Francia antes que en nuestro país, al igual que ha sucedido ya en muchos otros casos. Un poco más de apoyo por parte de las editoriales no les vendría mal a nuestros autores, la verdad.

viernes, 18 de febrero de 2011

Reseña: Star Wars, El poder de la Fuerza

Star Wars: El poder de la Fuerza es un videojuego basado en la saga galáctica más famosa del mundo del cine, en el que manejamos al aprendiz secreto de Darth Vader, en su búsqueda de los jedi supervivientes a la Orden 66 emitida en el Episodio III. Se trata de un juego de acción desenfrenada con una trama más que notable y una jugabilidad fantástica, pero me estoy adelantando, así que vayamos por partes.

En el aspecto técnico nos encontramos con un juego con gráficos de última generación (aunque el juego ya tiene unos añitos) con unos escenarios de esos que desencajan la mandíbula y unas animaciones fantásticas. De hecho, uno de los aspectos más destacables del juego en este aspecto es su motor gráfico, que emula la física de los materiales con una precisión asombrosa: la madera se astilla, el metal se comba y se dobla, etc. Esto, combinado con una inteligencia artificial asombrosa hace que los enemigos sean capaces de realizar acciones sorprendentes, como reaccionar ante un golpe de Fuerza agarrándose de repente a un saliente para no caer al vacío.
En el otro apartado ténico, el sonoro, como cualquier juego de Lucasarts, nos encontramos con una obra soberbia tanto en la música, que cuenta con temas originales mezclados con melodías de las películas, como en los efectos muy fieles también a la obra cinematográfica.

En cuanto a la jugabilidad, es un juego sencillo de manejar, pero que permite realizar auténticas virguerías, sobretodo a medida que vamos consiguiendo nuevos combos y poderes. El manejo funciona según el esquema "un botón para cada efecto", por lo que tenemos uno para la espada de luz, uno para el rayo de Fuerza, otro para el salto, etc. Y de la combinación de estos surgen gran cantidad de combos. También hay momentos en los que tendremos que pulsar secuencias de botones, mientras asistimos a secuencias de combate más elaboradas. Estas secuencias se dan a la hora de eliminar a los jefes finales y a algunos enemigos "normales" especialemente poderosos (como los AT-ST, o los guardias reales del Emperador). También hay que destacar que el juego, como la mayoría de los juegos de Star Wars, tiene un alto grado de dificultad. Especialmente en ciertos jefes finales (¡maldito Kazdan Paratus!).

El otro punto a destacar, como ya hemos avanzado, es el de la historia. Nos encontramos con, a nuestro gusto, el segundo mejor juego de Star Wars en este apartado (después del Knights of the Old Republic), con una trama que resulta no sólo interesante, sino relevante para el universo Star Wars... y hasta aquí puedo leer sin desvelar nada. Además, cuenta con dos finales alternativos magníficos, el "final bueno", que encaja con la historia oficial de la saga y que continua en la segunda parte del juego, y el "final malo" que hace saltar la continuidad por los aires con mucha elegancia y que continuan las expansiones de este juego.

Pero, por supuesto, no se trata de un juego perfecto. Su principal problema es que es demasiado corto, en apenas dos tardes de vicio puede finiquitarse sin problemas. Si bien tiene un alto grado de rejugabilidad que hace que volvamos a querer pasarnos las pantallas varias veces y nos podemos picar para conseguir todos los holocrones, trajes y sables de luz.
Otro problema es el de los tiempos de carga, larguísimos para un juego a estas alturas. Si bien la primera vez que jugamos una pantalla no nos afecta, porque se camuflan con las escenas de vídeo, a la hora de rejugarlo se vuelven molestos y tediosos.
Por último, hay un pequeño problema con el manejo del juego, en concreto a la hora de fijar el blanco, ya que la selección de objetivo puede resultar torpe en momentos críticos, como al enfrentarnos a un jedi.

Con todo, un juego magnífico que se puede encontrar a precio reducido y que resulta indispensable para los fans de la saga que quieran conocer uno de los capítulos más importantes del universo Star Wars. 



miércoles, 26 de enero de 2011

Reseña: La caja de Damasco

La caja de Damasco es un podcast de nuevo cuño creado por la misma gente que escribe en el Opinómetro y que, como novedad con respecto a otros podcast del mundillo, trata acerca de gran diversidad de temas, en lugar de centrarse exclusivamente en los juegos de rol. Podéis descargar el primer programa, un piloto, desde aquí.
Ayer, entre idas y venidas del trabajo, pude escuchar la totalidad del programa (de una hora de duración. más o menos) y, animado por el comentario final de Avatar, el presentador, me dispongo a criticar.

El contenido del programa me pareció variado (tecnología, juegos de rol, videojuegos...), algo que, como he dejado entrever antes, me parece un acierto. Si bien el orden de las secciones parecía un poco descolocado, sobretodo en lo que respecta al tema de la tecnología, que se trató tanto al principio como al final del programa. La charla también fue interesante, aunque no del todo amena, al no estar diluida con música o cualquier otro corte de audio. Era simplemente eso, palique durante una hora.

Desde el punto de vista técnico, hubo varios fallos:

- Sonido de sirenas de fondo: algo inevitable si vives en Madrid y no cuentas con una habitación insonorizada, la verdad es que fue lo de menos.

- Sonido del vibrador del móvil: esto ya es un pelín más grave. No sólo porque es muy fácil evitarlo, sino porque a la hora de grabar audio es indispensable apagar los teléfonos móviles, ya que pueden provocar interferencias en el audio.

- Falta de cabeceras: las secciones no tenían cabecera alguna, lo que hacía que el discurso del programa fuese farragoso a ratos, a pesar de lo interesante de la conversación. Para acernos una idea, un programa de radio sin cabeceras es como una entrada de blog sin imágenes.

- Ausencia general de música o efectos: el medio radiofónico no cuenta con muchos recursos técnicos para aportar variedad a sus contenidos, pero si no se usan ni siquiera los más básicos se está desaprovechando todo su potencial. Espero que para el próximo programa tengan preparadas algunas musiquillas de fondo, o efectos a introducir en determinados momentos.

En general, la impresión es la de que el podcast puede tener contenidos interesantes, pero necesitan trabajar más el aspecto técnico para tener un producto de buena calidad.
Además, el problema de tener una charla interesante es que el público también querrá opinar (un par de cosillas me gustaría discutir acerca de la crítica al Dragon Age) así que se impone la creación de un foro y/o una sección de e-mails o mensajes de audio.

Desde aquí, animamos a la gente a escuchar este piloto de La caja de Damasco y a que, como dice Avater, critiquen y sean malos. Y a la gente del Opinómetro, a que sigan con este interesante proyecto del que, de momento, ya tienen un seguidor.

jueves, 13 de enero de 2011

Valerian, agente espaciotemporal













Valerian, agente espaciotemporal


Guionista: Pierre Christin
Dibujo: Jean-Claude Mezières
Año de aparición: 1967 (revista Pilote)


Valerian y Laureline son dos de los personajes clásicos del tebeo europeo que mantienen su frescura actualmente. Aprovechando la reciente reedición de la colección en formato integral (Norma editorial, 7 tomos), tenemos ahora la ocasión de releer todas sus aventuras, o de encontrarnos con ellos por primera vez.

La colección destila ciencia-ficción en estado puro, que tal vez ahora nos parezca manida, pero que desde su aparición ha servido de clara inspiración a muchas obras posteriores. 

Los dos personajes son agentes de la Agencia Espaciotemporal terrestre, con sede en Galaxity (capital del imperio humano galáctico). Sus misiones están destinadas a mantener el orden en la línea temporal, evitar paradojas y proteger a los planetas del imperio de posibles amenazas exteriores. Valerian es un buen ejemplo del anti-héroe refunfuñón pero eficiente, y Laureline aporta a la pareja su inteligencia, además de sus curvas femeninas (que no duda en aprovechar cuando es necesario).

 Los guiones son sencillos, Christin no juega a crear tramas complicadas, sino que prefiere un relato fluído y ameno acompañado por diálogos coloquiales y grandes dosis de humor. Crea gran cantidad de personajes secundarios que entran y salen de escena a lo largo de toda la colección, y que pueden crear situaciones de lo más surrealistas.

En cuanto al dibujo cabe destacar la capacidad de Mezières para diseñar planetas de lo más variopintos, llenos de detalles y con personalidad propia. No en vano fue elegido por Luc Besson para crear el diseño de El quinto elemento.

Y para terminar, mencionaremos un tema que siempre ha rodeado a esta obra: el sospechoso parecido de algunos elementos de La guerra de las galaxias a varias escenas del tebeo. Pero en este caso, una imagen vale más que mil palabras:



lunes, 10 de enero de 2011

Reseña. Star Wars: Tag y Bink

Star Wars: Tag y Bink es un recopilatorio de la miniserie de dos números y los dos especiales posteriores que cuentan, en clave de humor, la historia de dos oficiales rebeldes que se ven mezclados en los acontecimientos más importantes de las dos trilogías fílmicas. 

La historia, por supuesto, está fuera del canon (ya que este no sobreviviría a la experiencia) lo que le permite reescribir algunas de las escenas de manera cómica. Pero, ¿es realmente divertido? ¿tiene gracia? La respuesta es un rotundo sí, sobretodo si te sabes los diálogos de las películas de memoria.

El sentido del humor paródico del guionista Kevin Rubio es magistral, arreglándoselas para meter a estos personajes tan carismáticos en medio de casi todas las escenas importantes. ¿Os acordáis de ese Tie solitario que se encuentra el Halcón Milenario antes de ser atrapado en el haz tractor de la Estrella de la Muerte? pues era Tag; ¿Quién disparó a 3PO en Bespin? Advinad. ¿A qué se refería Mon Mothma en realidad al decir que "muchos bothan han muerto para traer esta información"? (por desgracia, este último chiste no sobrevive a la traducción. Para los que no dominéis el inglés, en la versión original decía "many bothan have died", tenedlo en cuenta al leer el segundo número).
En cuanto al dibujo, Lucas Marangon hace un trabajo fantástico al caricaturizar a los actores originales y les aporta a sus dibujos una expresividad y un dinamismo imprescindibles para una historia tan frenética como la que se cuenta en este volumen.

Si hay que ponerle una pega, esta sería que el último especial, el de las precuelas, es un poco más flojo en cuento a humor, pero claro, el guionista no ha tenido 30 años para preparar bromas al respecto.

lunes, 13 de diciembre de 2010

Primera partida de Aventuras en La Marca del Este

Este domingo pudimos, por fin, probar el retro-clon español que tanto ha dado de qué hablar y que ya reseñamos en su día: Aventuras en La Marca del Este
Empezamos con la primera aventura que incluye el libro, La torre abandonada de la ciénaga y los jugadores llegaron a recorrer, más o menos, la mitad del escenario (teniendo en cuenta que se saltaron gran parte del piso superior).
El grupo de cuatro aventureros lo formaron una ladrona, una maga (más bien una ballestera, ya que no llegó a usar ni un conjuro en la partida), un clérigo y su hermano Fermín el paladín (que ejerció de tanque a las mil maravillas gracias a su CA 3).
La verdad es que la partida tuvo, ya desde la creación de personajes, una clara tendencia cómica, con los hermanos beatos haciendo de dúo cómico y con tácticas de combate tan risibles como efectivas ("deja que nos persiga el clérigo maligno por la rampa resbaladiza, que si el ladrón se ha metido esa toña qué no se hará un tipo con túnica).

De primeras aplicamos algunas reglas de la casa: lanzar 4d6 y desechar el peor resultado antes de sumar a la hora de generar los atributos, tal y como se sugiere en el manual de juego, y conceder el máximo número de puntos de golpe del primer dado de golpe. 
Además, la habilidad de buscar trampas del ladrón la tocamos un poco, para evitar el error del sistema que hace que en primer nivel tenga menos posibilidadesde acertar que sus compañeros. Para ello, a la hora de buscar, lo hacía mediante el método general de sacar un 1 en 1d6, y si encontraba tiraba el 14% de su habilidad para desactivar.
Para la próxima partida estoy estudiando hacer algún retoque en el sistema de conjuros, seguramente algo parecido a los conjuros favoritos que se sugirió en el foro oficial, tanto para que el mago tenga un poco más de margen como para que el clérigo elija algún hechizo que no sea Curar heridas leves.
Nuestras impresiones finales son que el juego es lo que promete, ni más ni menos, un juego sencillo de exploración de mazmorras. Divertido, muy divertido.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Reseña: Aventuras en la Marca del Este

Por fin está en nuestras manos la esperada caja roja de Aventuras en la Marca del Este, el retro-clon español que había generado enormes expectativas desde que se anunciara su desarrollo en el blog homónimo

La caja en cuestión tiene como portada una impresionante ilustración de mano de A. J. Manzanedo que sirve como prólogo de lo que, a nivel artístico, se puede uno encontrar en su interior, donde nos espera, además del libro de reglas, una pantalla del Narrador, un juego de dados completo (d4, d6, d8, 2d10, d12, d20) y un lapicero de esos con goma en la parte de atrás con el logo del juego. Sólo falta que vengan cuatro amigos hinchables.

La pantalla es de tres paneles, con sólo uno de ellos (magistralmente) ilustrado. Contiene un montonazo de tablas, pero no salgáis corriendo despavoridos clamando el segundo advenimiento de Rolemaster. Muchas de ellas están repetidas a uno y otro lado de la pantalla para que los jugadores puedan consultarlas también. La única pega que le veo es que la tabla de armas está en la parte de fuera, pero no en la de dentro. Ah, y no sé qué demonios pinta la tabla de conjuros del paladín si no están las otras, pero me imagino que era un hueco que había que rellenar con algo.

Hablemos del manual de juego en sí. Como retro-clon que es, su contenido es básicamente el mismo que el de Dungeons and Dragons 1ª edición, con algunas salvedades. Lo primero es que contiene las tablas de progresión de personaje para todos sus niveles y no sólo los tes primeros, como ocurría con el básico original. La otra gran novedad es la inclusión de dos clases nuevas (y para nuestro gusto, fundamentales): el explorador y el paladín. Puestos a ponerle pegas, diremos que echamos en falta algunas otras clases que se han vuelto imprescindibles con el tiempo, como el druida o el bardo, pero imaginamos que eso se solventará cuando salga la caja de reglas adicionales.

Ojo, no olvidemos que se trata una versión del primer juego de rol de la historia con su reglamento fielmente respetado y, por lo tanto, tiene sus carencias, pero su virtud radica en su sencillez.
Además, en esta primera impresión hemos detectado una serie de erratas, aunque desde la Marca nos han asegurado que serán corregidas para la segunda tirada (hasta entonces, podéis consultar vuestras dudas en el foro de Holocubierta).

Y una vez más, y no nos podemos cansar de decirlo, hay que destacar el soberbio trabajo visual tanto de los ilustradores como de la maquetación, que ralla un nivel sobresaliente, con ilustraciones espectaculares.

Próximamente haremos una segunda reseña contando ya con nuestras experiencias en una sesión de juego.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Reseña: Arcana Exxet, Secretos de lo Sobrenatural

Arcana Exxet, Secretos de lo Sobrenatural, es un suplemento para Anima Beyond Fantasy, el juego de rol patrio con mayor trascendencia internacional. En concreto, este libro amplia las opciones de magia, convocación y psiónica, de manera parecida a lo que Dominus Exxet, Los Dominios del Ki hiciera en su día con los poderes del ki.

El libro se divide en diez capítulos que pasaremos a desglosar brevemente a continuación:

Capítulo 1: Lo Sobrenatural es un capítulo dedicado al trasfondo de la magia en Gaïa, el setting oficial de Anima. Además contiene algunas reglas menores y aclaraciones, como los efectos de la acumulación, o el aprendizaje mágico, y las nuevas ventajas que son pocas y de las que destaco la de Familiar, que permite comenzar el juego con un ser atado como (a que no lo adivináis) familiar.

Capítulo 2: Teoremas de Mágia (sic) contiene cuatro sistemas de magia nuevos y completamente distintos del sistema habitual, a saber, Onmyodo (magia oriental), Vodoun (vudú), Shamanica (basada en la espiritualidad del lugar en el que se encuentra el mago), y Magia natural (magia no refinada en hechizos, sino basada en efectos directos).

Capítulo 3: Las Ventajas Metamágicas contiene una de las novedades más vistosas del libro. Se trata de ventajas que el mago puede comprar con puntos de vía (los mismos que se usan para comprar hechizos) y que van desde bonos a la proyección mágica ofensiva o defensiva hasta la apertura de la Alta Magia. Todo ello presentado en un bonito árbol sephirótico que apesta a tablero de esferas del Final Fantasy X.

Capítulo 4: Sub-vías de Magia contiene otra de las novedades más esperadas. Se trata de vías secundarias de magia que sustituyen a los conjuros de libre acceso. Las nuevas sub-vías son Caos , Guerra , Literae, Muerte, Musical, Nobleza, Paz, Pecado, Conocimiento, Sangre, Sueños, Tiempo, Umbral y Vacío. Interesante nueva opción, aunque un poco restringida a conceptos de personaje muy limitados.

Capítulo 5: Invocaciones contiene a las prometidas Grandes Bestias, divididas en tres grados de poder: Poderes Menores (nueve invocaciones), Poderes Intermedios (ocho invocaciones) y Grandes Potencias (doce invocaciones). Como se puede observar, algo descompensado hacia los niveles altos. Otro punto que no nos ha gustado es la desigual relación dificultad-utilidad de los pactos con algunas bestias.

Capítulo 6: Encarnaciones es, para nuestro humilde gusto, el capítulo más brillante del suplemento. En éste se introduce un nuevo tipo de invocación que posee el cuerpo del invocador y le transforma parcialmente en otro personaje, de manera muy similar al manga Shaman King. En total hay 15 encarnaciones, cada una con sus tres niveles de sincronización. Muy interesante y relativamente sencillo, lo cual es de agradecer en un juego tan complejo como Anima.

Capítulo 7: Sheele, Espíritus del Alma introduce un nuevo tipo de convocación en forma de pequeñas hadas elementales que son en realidad una manifestación del alma del invocador. La gran diferencia con otras convocaciones es que estas tienen una serie de poderes dados por el convocador a elegir entre una lista.

Capítulo 8: Los poderes psíquicos es el único apartado del libro dedicado a éstos e incluye una nueva opción, los patrones mentales, que representan el tipo de psique del personaje (por ejemplo, extroversión o psicopatía) y su influencia en la manera de utilizar sus poderes. Además se incluyen cinco nuevas disciplinas (Causalidad, Electromagnetismo, Teletransporte, Luz e Hipersensibilidad.

Capítulo 9: Rituales y Grimorios presenta otros dos elementos insinuados en el manual básico pero que necesitaban de mayor extensión. Los primeros son hechizos que requieren de gran cantidad de tiempo para su elaboración y ofrecen efectos menos espectaculares. Los segundos son tomos que albergan conocimientos mágicos en forma de Invocaciones, conocimiento de ciertas criaturas místicas, rituales, y bonos a habilidades secundarias.

Capítulo 10: Reglas Opcionales incluye algunas aclaraciones generales y nuevas reglas como la de ambientes sobrenaturales o los Santuarios.

Con todo, el contenido más inspirado es el dedicado a los convocadores e invocadores con sus nuevas grandes bestias, las encarnaciones y los Sheele. Desde luego, no hay mucho cariño por parte de Anima Studio hacia los psíquicos que, al igual que ocurre en el manual básico, se llevan la peor parte.

Mención aparte hay que hacer a la presentación visual del libro, como siempre impresionante, con una maquetación y unas ilustraciones de alto nivel. Si bien es cierto que el uso y abuso del artista fetiche de la franquicia, Wen Yu Li, empieza a antojársenos cansino, y creemos que una mayor variedad de artistas crearía una mayor riqueza visual. Por otro lado, los dibujos de este artista se acercan cada vez más al porno blando, que no es (o no debería ser) el objetivo de las ilustraciones de un libro de estas características.

martes, 23 de noviembre de 2010

Reseña: Pandemic

El sábado pasado tuvimos por aquí una sesión intensiva de juegos de mesa (que esperamos repetir muchas veces, ya que fue divertidísimo) y de entre los tres juegos que jugamos, yo me quedo con el Pandemic. A este juego ya le había echado el ojo tiempo atrás y no me ha decepcionado en absoluto.

Se trata de un juego de tipo cooperativo en el que los jugadores encarnan al equipo de emergencia encargado de encontrar la cura a una pandemia a escala global. Para ello, deberán investigar la cura para las cuatro cepas activas, mientras viajan a lo largo del planeta intentando que la epidemia no se extienda demasiado rápido.

El juego tiene su mayor virtud en la capacidad para provocar una gran sensación de apremio sin necesidad de usar ningún tipo de límite temporal real. Dicho de otra forma, los jugadores acabarán frenéticos y tirándose de los pelos sin necesidad de mirar ningún reloj, tan sólo viendo la que se viene encima en tal o cual zona del planeta.

Adenás, destaca la rapidez de las partidas, que no va en detrimento de la profundidad de juego, que cuenta con cartas especiales y habilidades únicas para cada tipo de personaje que incrementan y varían las estrategias de una partida a otra,  y lo ajustado de su dificultad (al menos en nivel medio, que es el que jugamos nosotros).

Un gran juego que, según los rumores, llegará en castellano esta primavera, y que en inglés ya cuenta con dos expansiones (que no hemos probado).

Cuando escribo estas líneas, Pandemic está en el puesto número 25 de la lista de BoardGameGeek con una nota de 7,70.

sábado, 16 de octubre de 2010

Gamefest 2010

El sábado pasado acudimos a este evento que ya os anticipamos hace algún tiempo, con ganas de probar lo que está por venir y disfrutar de un evento de estas características dentro de nuestras fronteras (algunos aún conservamos buenos recuerdos de aquel Playstation Experience de hace eones).
El Gamefest se celebró en uno de los pabellones del Ifema de Madrid y contaba con un ambiente bastante animado, como se puede ver por estas imágenes. También se pudieron ver por ahí, como ya parece ser norma en cualquier acontecimiento friki, un buen puñado de gente disfrazada, aunque no en la misma cantidad que en salones del cómic/manga, al fin y al cabo, aquí la gente venía a viciarse, no a mirar. :P

El recinto contaba con una enorme tienda de Game (organizadores del evento), stands de varias compañías (Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, y un cortísimo etc.) y una zona retro, donde pudimos jugar a algún clasicazo, como la máquina recreativa original del Space Invaders, y visitar un museo de videoconsolas con todas las Game Boys y algunos de aquellos fracasos de los noventa, como la Virtual Boy.

Se echó de menos más stands de compañías desarrolladoras, y una buena cantidad de juegos como el DC Universe, o el Star Wars The Old Republic... También se echó en falta más organización en algunos stands, donde la gente te miraba mal si jugabas más de 2 minutos y después se tiraba un cuarto de hora sin soltar el mando...

Pero ahora pasemos a comentar los juegos que sí fueron y pudimos jugar:

Castlevania: Lord of Shadows

La nueva esperanza para la industria española, que corre a cargo de Mercurysteam y cuenta con el apadrinamiento del mismísimo Hideo Kojima se nos antojó interesante como poco. Pudimos jugar contra un jefe final gigantesco al que había que derrotar escalando por su cuerpo, al estilo Shadow of the Colossus. Buen manejo (una vez que dedujimos los controles), excelentes gráficos, con unas animaciones fluidas y ágiles, y una buena sensación general de "ala como molo" sin llegar al exceso de "molo demasiado", no sé si me entendéis XD.


NBA 2K11

Tras una eternidad esperando en una cola, con un librito de arte del Bioshock que regalaban para amenizar la espera, pude subir al Jordanbus y probar esta joya que, por imposible que parezca, mejora con creces a su antecesor. Además, pude probar la gran novedad de esta edición, los equipos legendarios, echándome un pique con un incauto que pasaba por ahí, yo manejando a los primeros Bulls de Jordan y él a los Celtics de Bird, ¡clasicazo! Mejora en el control, ahora más ágil; mejora gráfica (lo del sudor ya es enfermizo, ¡se les ven los chorretones!); y un único "pero", los jugadores controlados por la máquina parecían demasiado buenos cortando pases, así que nada de pasar a lo loco en esta edición.


New Super Mario Bros. Wii

Vale, ya sabemos que no es precisamente una novedad, pero no lo habíamos probado, así que allí estábamos, los tres que fuimos, en la primera pantalla haciendo el chorra y descojonándonos con los gorrocópteros mientras la azafata no paraba de reírse con nuestras paridas. Por cierto, nuestra más sincera felicitación a Nintendo, su stand fue un oasis de organización dentro del caos del Gamefest, donde las azafatas controlaban los turnos, enseñaban a jugar e incluso jugaban contigo si necesitabas un jugador más.


Donkey Kong Country

Decepcionante la nueva aventura del mono, el nivel que jugamos era demasiado enrevesado y poco fluido, al contrario de lo que solía ser habitual en los juegos de esta resucitada franquicia en sus años de Super Nintendo. El control, además, no era intuitivo y daba la sensación de que las acciones estaban "en el botón equivocado". Sin embargo, esto puede obedecer a una primera impresión desafortunada, habrá que ver...


Wii Party
Este juego, que en principio parecía una especie de Mario Party descafeinado, resultó ser uno de los más divertidos que jugamos, con varias docenas de minijuegos (ni siquiera vimos la lista entera), pudimos probar uno de zombis, uno de peleas de supermanes y uno de un laberinto en el que iban cambiando las direcciones de los controles. Muchas risas.


Kinect

Resumiendo: buen cacharro, malos juegos. La captación de movimientos es casi perfecta (casi, porque hay un mínimo retraso) y es alucinante ver cómo reconoce la figura e incluso la textura de la ropa. Tiene potencial el invento, pero si Nintendo aún no ha conseguido sacarle todo el partido a su Wii, mucho nos tememos que Microsoft tiene pocas posibilidades de triunfar donde los genios de la gran N han fracasado.


En fin, el evento podría haber sido mejor, pero bien valía los 3€ que costó la entrada. Esperamos ver un nuevo Gamefest en 2011.

Por cierto, si queréis ver otra opinión de este acontecimiento, podéis visitar al Último Boss, que probó algunos de los juegos que nosotros no pudimos.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Serie recomendada: Sherlock

Hace unas semanas hablábamos de la nueva serie de Steven Moffat, Sherlock. Yo sólo había visto el primer capítulo, pero ya tenía buena pinta. Ahora he visto los tres capítulos de la primera temporada con Cel, y nos ha gustado mucho a los dos.
El formato es raro, salta a la vista: tres capítulos de 90 minutos por temporada, y el estreno de la segunda no está planificado hasta dentro de más de un año, en otoño de 2011. Pero decididamente merece la pena, a pesar de que el final, un cliffhanger como dios manda, deje con ganas de más.
Si hay algo que criticar a la serie, es el pequeño bajón que sufre en el segundo capítulo, que disminuye el ritmo respecto al primero. Pero este fallo se ve compensado con creces por el tercer capítulo, que es, con diferencia, el mejor.
Ahora, os animo a que probéis a verla, al fin y al cabo, ¡son sólo tres capítulos!

martes, 17 de agosto de 2010

Dive in the Sky! - Planetes

Hace tiempo me topé con una serie de animación que había salido en nuestro país en DVD de la que no sabía nada y nunca había oído hablar de ella. Lo primero que vi de esta serie fue la ilustración que acompaña a estas líneas y, no sé por qué razón, me llamó la atención.

La serie en cuestión se llamaba ΠΛANHTEΣ, que se pronuncia Planetes y cuenta la historia de unos basureros espaciales durante los primeros pasos de la colonización espacial por parte del hombre. El caso es que con un argumento aparentemente tan soso pensé, si esta serie ha llegado en DVD a España es que tiene que ser la hostia.

Estaba tremendamente intrigado y, cuando Aaricia me la regaló por mi cumpleaños no sabía si iba a gustarme o no. Cuando por fin decidimos ponernos a verla nos topamos con una de las series que más me ha impactado en mi vida friki... y he visto muchas series.

¿Por qué es esta serie tan especial? Tal vez sea por su extremo realismo y detallismo a la hora d eplantear cómo sería la vida en el espacio ¿cómo sería mi cuarto si viviera en una estación espacial en gravedad cero? ¿cómo estarían distribuidos los espacios? ¿cómo me afectaría la desorientación o el estar expuesto a las radiaciones del del espacio sin una atmósfera que me proteja? ¿cómo sería poder flotar hasta para ir al baño? La manera en que esta serie muestra esas grandes y pequeñas cosas pica la curiosidad del espectador a poco que este tenga un pongo de curiosidad por el tema.

Pero también son los personajes, todos ellos con una vida más allá de su trabajo en la sección de recogida de residuos, y el irlas descubriendo una por una es otra de las maravillas de Planetes.

Por otro lado, esta idea, aunque interesante a corto plazo, podría volverse repetitiva a la larga, de ahí que la serie sólo dure 26 capítulos (de 20 minutos de duración), haciendo que al final no sobre ni falte nada. Con todo, una serie redonda y, por cierto, con un doblaje al castellano bastante apañado.

Si os ha picado la curiosidad, como me picó a mí, en este enlace podéis comprar el pack con la serie completa.

Ha continuación os pongo el opening de la serie y el principio del primer capítulo.




domingo, 18 de julio de 2010

Thorgal










Thorgal

Guión: Jean Van Hamme
Dibujo: Grzegorz Rosinski
Año de aparición: 1977


Thorgal es una serie de fantasía heroica con toques de ciencia-ficción (que aparecen según avanza la historia), cuyo protagonista, que da nombre a la colección, es un joven vikingo al que parece que los dioses no quieren dejar vivir en paz. En sus páginas nos encontraremos con dioses del Valhalla, criaturas fantásticas y presonajes con poderes especiales, entre otras muchas cosas. También veremos muchos secundarios interesantes que aparecerán regularmente en la colección, como Aaricia, princesa vikinga y esposa de Thorgal; Kriss de Valnor, arquera mercenaria; la Guardiana de las Llaves; o Arghun Pie de Árbol, compañero de aventuras.
Los guiones son atractivos, las historias se entrelazan en los distintos álbumes y los giros de trama no dejan que la serie caiga en la monotonía. Además, tanto el dibujo como el color son magníficos.
Van Hamme ha abandonado recientemente la colección, pasando el testigo a Yves Sente. A partir de este punto, las aventuras se centran en Jolan, hijo de Thorgal, más que en éste último. Aún así, el espíritu sigue ahí, y podremos seguir disfrutando de esta serie como hasta ahora.

Altamente recomendable.


martes, 6 de julio de 2010

Fringe, ¡qué gran serie!

Hoy queremos hablar de una serie que, según creemos, no está teniendo toda la repercusión que debería: Fringe.

Para los que no la conozcáis, esta serie es algo así como un Expediente X con elementos de las aventuras pulp. Esto se concreta en un ritmo más ágil y desenfadado y en unos personajes que parecen salidos de los primeros cómics de aventureros intrépidos, pero siempre con un giro de verosimilitud, para adaptarlo a los tiempos que corren.

Así, nos encontramos con un trío de personajes principales compuesto por una intuitiva investigadora, un superdotado polifacético y un científico loco, que se enfrentan a toda suerte de mutantes y genios malvados con cacharros de súperciencia (llamada ciencia marginal, o fringe science, en la serie, de ahí el nombre).

Otro factor a destacar de la serie es que sus subtramas, aunque complejas, no se alargan tan artificialmente como en otras series de J. J. Abrams, y el balance entre respuestas y nuevas preguntas está más equilibrado.

También sobresale en Fringe la interpretación de sus actores, tanto los tres principales (Anna Torv, Joshua Jackson y John Noble) como los secundarios recurrentes: Lance Reddick, con su imponente presencia y su profunda voz; Jasika Nicole, contrapunto de Noble en el laboratorio; Blair Brown, enigmática amiga/enemiga; o Leonard Nimoy, que sin orejas puntiagudas sigue llenando la pantalla con su carisma.

Actualmente ha finalizado la segunda temporada en los EE. UU, que Canal + empezó a emitir el pasado 24 de mayo, y ya se puede adquirir en DVD la primera temporada. Imprescindible.

miércoles, 7 de abril de 2010

The Eleventh Hour: El glorioso retorno del Doctor

Aviso spoiler: Si ya has visto el último capítulo de la cuarta temporada, puedes leer este post sin peligro. Si no, aléjate cuanto puedas de él. ¡Quedáis avisados!

Si hace unos meses David Tennant nos abandonaba con un capítulo lleno de emotividad y tristeza, Matt Smith se presenta ante nosotros lleno de la vitalidad y alegría que caracteriza a un Doctor que estrena apariencia. Y es que desde la primera escena, la acción y el ritmo no paran hasta el final, dándonos 65 minutos de pura diversión.

Yo me cuento entre los que recelaban de este nuevo Doctor, aparentemente demasiado joven y con cierto toque "emo" a primera vista. Pero debo admitir que estoy muy contenta con el resultado, sobre todo teniendo en cuenta la titánica tarea que lleva a cabo reemplazando a Tennant. Sin duda, el Doctor no se ha marchado, y seguirá con nosotros durante, por lo menos, otra temporada más.

En cuanto a Karen Gillan, quien interpreta a la nueva compañera, hay que decir que se adapta perfectamente a su papel, presentando a una companion un tanto atípica (sin duda, más activa y descarada que las últimas compañeras del Doctor). Habrá que esperar algunos capítulos más para ver cómo se desenvuelve en la TARDIS, pero de momento ya habrá alegrado la vista de los fans masculinos :P

Pero no debemos olvidar a la tercera persona que estrena papel en esta serie, y me refiero a Steven Moffat, que toma las riendas del proyecto de manos de Russel T. Davies y que ya se ha dejado notar. Tanto el capítulo como los nuevos créditos rezuman ese estilo algo más oscuro e inquietante que ya pudimos ver en "Don't Blink", "The Empty Child" o "Silence in the Library" y que, particularmente, tanto me gusta. Tampoco se hace esperar la trama de temporada, que ya se deja entrever y promete ser tan épica como sus predecesoras (¿alguien más ha encontrado una referencia a uno de los anteriores enemigos del Doctor en la amenaza del final del capítulo?)

En resumen, un magnífico comienzo de época y de temporada que sólo me llena de impaciencia ante la espera del siguiente capítulo.

¡Bienvenido, Matt!