Una semana más os traemos un nuevo nivel de infusiones para la clase de personaje Artífice para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este. Como siempre, agradeceremos cualquier comentario al repecto.
Infusiones de Artífice de nivel 4º
Constructo de hierro
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador
El lanzador transforma a un constructo en una mole de hierro endurecido. Los primeros 15 puntos de daño de cada ataque serán anulados. Sufrirá la mitad de daño de los ataques de ácido y fuego de cualquier tipo. Por otro lado, el constructo ganará un +4 a la Fuerza y un -4 a la Destreza (mínimo DES 1). Su peso se incrementa en una quinta parte.
Contacto herrumbroso
Alcance: toque
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador
El lanzador corroe el hierro y las aleaciones de hierro con su toque. El objeto se oxidará, picará y quedará inutilizado al instante, quedando prácticamente destruido. Si el objeto tiene más de 1 metros de radio, entonces se corroerá todo en un radio de 1 metros desde el punto de contacto. Los objetos mágicos son inmunes a esta infusión.
Puedes emplear este hechizo en combate si tienes éxito en un ataque de toque (ignora la armadura y el bonificador del escudo) en cuerpo a cuerpo. Al ser utilizado de este modo, una armadura sumará 1d6 a su CA (hasta un máximo de 9).
Para emplearlo contra un arma blandida por un oponente deberá realizar un ataque contra el arma en sí, que dispondrá de una CA determinada por el Narrador. De cualquier forma, tiene que ser el lanzador el que toque el arma y no ésta la que alcance al lanzador.
Contra las criaturas de hierro, este conjuro causa 3d6 puntos de daño.
El lanzador tiene derecho a una tirada de ataque de toque por asalto que este conjuro esté activo.
Creación menor
Alcance: 0
Duración: 1 hora por nivel del lanzador o hasta
El lanzador puede crear un objeto no mágico hecho de material vegetal inerte: ropa de lino, una cuerda de cáñamo, una escalera de madera, etc. El volumen del objeto no puede exceder 1/3 de metro cúbico por nivel del lanzador. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas. Se necesita una muestra del material con el que se quiere crear el objeto para realizar esta infusión (no vale un material creado con esta infusión).
Globo menor de invulnerabilidad
Alcance: 3 metros
Duración: 1 asalto por nivel del lanzador
Una esfera mágico, inmóvil y ligeramente brillante rodea al lanzador y le protege a él y todo el que se encuentre en un radio de 3 metros contra todo efecto mágico de nivel 3º o menor (incluyendo objetos mágicos, cuenta el nivel o el dado de golpe del poseedor del objeto como nivel del conjuro). Se puede lanzar cualquier tipo de hechizo dentro del globo. Esta infusión puede ser eliminada con un conjuro de Disipar magia dirigido expresamente contra el globo.
Los conjuros son suprimidos, no disipados. De esta forma, un conjuro activo al entrar en el globo, se suprime, pero si se vuelve a salir del globo dentro de la duración de dicho conjuro, éste seguirá activo. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas.
Infligir daños críticos
Alcance: toque
Duración: instantánea
Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 4d8+4 puntos de daño.
Mejora de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador
El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 20.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).
Protección mayor de constructo contra energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador o hasta ser descargado
Esta infusión concede invulnerabilidad temporal a un constructo contra el tipo de energía que el lanzador elija al conjurarla (ácido, electricidad, fuego, etc.). La infusión se agotará cuando haya absorvido 12 puntos de daño de ese tipo de energía por cada nivel del lanzador (máximo 120 puntos). Este conjuro se solapa con Protección de constructo contra energía y por lo tanto no se apila.
Reparar daños críticos
Alcance: toque
Duración: intantánea
Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 4d8+4 puntos de daño.
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