lunes, 27 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 3º para el Artífice

Una entrega más del catálogo de infusiones para el Artífice que os presentamos hace ya algunas semanas para emplear como clase de personaje en el juego Aventuras en la Marca del Este.


Infusiones de Artífice de 3er nivel

Arma mágica mayor
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 6 turnos por nivel del lanzador

Este conjuro concede a un arma un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño por cada cuatro niveles del lanzador (máximo +5) y se considera un arma mágica. No se puede lanzar este conjuro sobre un arma natural. Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Constructo de piedra
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador o hasta ser descargado

El constructo que toques gana resistencia a golpes, cortes, punzadas y tajos. Los primeros 10 puntos de daño de cada ataque de estos tipos serán anulados. Cuando el hechizo haya anulado un número de puntos de daño igual a 10 x el nivel del lanzador (máximo 150 puntos), quedará descargado.

Infligir daños graves
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 3d8+3 puntos de daño.

Mejora mayor de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 48.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Oleada de poder
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Al tocar una varita o bastón al que le quede por lo menos una carga, el lanzador lo imbuirá con una carga temporal por cada 5 niveles de artífice. Cuando un personaje la use, restará primero de las cargas temporales. Al finalizar la duración del conjuro, cualquier carga temporal que no se haya gastado desaparecerá.

Protección de constructo contra energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Esta infusión concede protección temporal a un constructo contra el tipo de energía que el lanzador elija al conjurarla (ácido, electricidad, fuego, etc.). Los primeros 10 puntos de daño de este tipo que reciba el constructo de un ataque serán anulados. Esta protección aumenta a 20 puntos de daño cuando el artífice llega a nivel 7, y a 30 puntos de daño en nivel 11.

Reparar daños graves
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 3d8+3 puntos de daño.

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