lunes, 20 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 2º para el Artífice

Continuamos presentando la lista de infusiones para el Artífice, una clase para Aventuras en la Marca del Este que hemos sacado del escenario de campaña Eberron. En esta ocasión nos encontramos con el conjuro que más nos ha costado adaptar: Objeto de almacenamiento de conjuros. El mayor problema que nos hemos encontrado es esa dichosa penalización a la experiencia. El poderoso Crom propuso en su día cambiarlo por una restricción de usos a la semana (nivel+bono de Int). ¿Vosotros qué creéis que debería ser?



Infusiones de Artífice de nivel 2º

Astucia de zorro
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Inteligencia, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Calentar metal
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 7 asaltos

Este conjuro hace que el metal se caliente hasta alcanzar temperaturas extremas. Los objetos que no sean mágicos ni estén atendidos no podrán realizar una tirada de salvación. Los objetos mágicos, así como los objetos que obren en poder de una criatura, podrán realizar una tirada de salvación tal y como se explica en la página 47 del Reglamento del juego.
Una criatura sufre daño por fuego si su equipo se calienta. El daño sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera asiendo, portando, vistiendo o tocando un peso metálico equivalente a la quinta parte de su capacidad de carga. La criatura sufrirá un daño mínimo (1-2 puntos de daño) en caso contrario.
En el primer asalto del conjuro el metal se calentará mucho y resultará incómodo al tacto, pero no infligirá daño alguno (este será también el efecto del último asalto). Durante el segundo asalto (y el penúltimo), el intenso calor causará daño y dolor (1d4 de daño). Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estará terriblemente caliente e infligirá un daño superior (2d4 puntos de daño).
Cualquier frío lo suficientemente intenso como para dañar a una criatura anulará el daño por fuego del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1.
Si el objeto es lanzado bajo el agua, hará la mitad de daño y hará hervir el agua.
Este conjuro contrarresta y disipa el conjuro Helar metal.

Endurecer constructo
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Este conjuro espesa la metaria no viva que conforma la piel del constructo. Conce de un conificador de -2 a la CA por armadura natural (además de la que ya posea la criatura). Este bonificador se incrementa en -1 por cada 3 niveles del lanzador por encima del 3º hasta un máximo de -5 en nivel 12. Este bonificador no se apila con otras majoras a la armadura natural.

Esplendor de águila
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 al Carisma, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Fuerza de toro
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Fuerza, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Gracia felina
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Destreza, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Helar metal
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 7 asaltos

Este conjuro hace que el metal se congele hasta alcanzar temperaturas extremas. Los objetos que no sean mágicos ni estén atendidos no podrán realizar una tirada de salvación. Los objetos mágicos, así como los objetos que obren en poder de una criatura, podrán realizar una tirada de salvación tal y como se explica en la página 47 del Reglamento del juego.
Una criatura sufre daño por frío si su equipo se hiela. El daño sufrido será completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera asiendo, portando, vistiendo o tocando un peso metálico equivalente a la quinta parte de su capacidad de carga. La criatura sufrirá un daño mínimo (1-2 puntos de daño) en caso contrario.
En el primer asalto del conjuro el metal se enfriará mucho y resultará incómodo al tacto, pero no infligirá daño alguno (este será también el efecto del último asalto). Durante el segundo asalto (y el penúltimo), el metal helado causará daño y dolor (1d4 de daño). Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estará congelado e infligirá un daño superior (2d4 puntos de daño).
Cualquier calor lo suficientemente intenso como para dañar a una criatura anulará el daño por frío del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1.
Si el objeto es lanzado bajo el agua, no hará daño alguno pero congelará el agua a su alrededor, haciendo que el objeto flote mejor.
Este conjuro contrarresta y disipa el conjuro Calentar metal.

Infligir daños moderados
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 2d8+2 puntos de daño.

Mejora de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 12.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Mejora menor de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Objeto de almacenamiento de conjuros
Alcance: toque
Duración: 6 turnos por nivel de lanzador o hasta ser descargado

Esta infusión permite al lanzador colocar el efecto de un conjuro en un objeto, para después extraerlo con una orden. El objeto se convertirá a todos los efectos en una varita con una carga que sólo el lanzador podrá emplear.
Puedes imbuir cualquier conjuro de nivel 4 o inferior en el objeto, siempre que el nivel del conjuro no sea mayor que la mitad del nivel del artífice lanzador. El nivel del artífice será considerado como nivel del lanzador del conjuro. El artífice deberá realizar una tirada de habilidad de Carisma con un penalizador igual a 3 veces el nivel del conjuro a emular para ser capaz de almacenarlo con éxito. Si falla por 10 ó más sufrirá un percance a elección del Narrador. Algunos ejemplos son que el conjuro se active al instante, afectando al lanzador, o que haya una explosión que cause 2d6 puntos de daño.
Un objeto sólo puede llevar un conjuro a la vez.
Además, el artífice deberá perder un número de puntos de experiencia igual a su nivel de lanzador multiplicado por el nivel del conjuro.

Reparar daños moderados
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 2d8+2 puntos de daño.

Resistencia de oso
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Constitución, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

Sabiduría de búho
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Un objeto imbuido con esta infusión proporciona a su portador un bonificador de +4 a la Sabiduría, porporcionando los beneficios habituales relacionados con esta característica.

No hay comentarios:

Publicar un comentario