Nuestra intención era publicar con un gran post con todos los ANJs humanos que nos quedaban, pero nos hemos encontrado con que el espacio que ocuparía sería gigantesco, lo que lo convertiría en un ladrillaco difícil de masticar. Al final, hemos decidido proporcionar una entrada propia al los principales culpables de que la descripción de estos ANJs humanos fuese tan extensa: los verdugos y asesinos. Y es que este tipo de ANJ tiene un trasfondo tan rico que podría crear no ya un encuentro por sí mismos, sino una sesión e, incluso, una subtrama de campaña.
Verdugo (y asesino)
Clase de armadura: 4 ó mejor
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: L (nivel = dados de golpe)
Moral: 7 ó mejor
Valor de tesoro: 7.600 mo
Alineamiento: Neutral
Valor PX: varía (ver tabla)
Dados de golpe | Valor PX |
1 | 16 |
2 | 30 |
3 | 65 |
4 | 175 |
5 | 425 |
6 | 950 |
7 | 1.650 |
8 | 2.850 |
9 | 3.700 |
10 | 4.750 |
11 | 5.100 |
12 | 6.500 |
Los verdugos (también llamados ejecutores) son humanos normalmente empleados por los gobernantes. Están entrenados en la tarea de matar a criminales que han sido condenados a muerte. La mayoría de los verdugos están entrenados en el uso de armas de filo, sogas y venenos y son capaces de ejecutar a criminales de manera rápida y limpia.
Todos los verdugos profesional pertenecen a su propio gremio, que está asociado con el Gremio de ladrones. Los verdugos mantienen su verdadera identidad en secreto, portando capuchas cuando ejercen su profesión. Muchos regentan tiendas ordinarias y pueden parecer gente totalmente ordinaria. Los verdugos de 6 dados de golpe o más indetectables con sus trajes de faena en un 90% de los casos, y estudian todo tipo de idiomas para mejorar su marcarada. Los verdugos de 10 dados de golpe o más pueden incluso usar idiomas secretos de otros alineamientos.
Asesinos: existe una organización secreta dentro del Gremio de verdugos. Estos verdugos malvados disfrutan demasiado de su trabajo, y ofrecen sus servicios a cualquiera que los requiera por una cuota. Los demás verdugos les llaman matones o asesinos; ellos se llaman a sí mismos Pragmati (“la gente práctica”).
Al contrario que el Gremio de ladrones, los Pragmati no cuentan con el apoyo de los aventureros o los gobernantes. A veces son contratados por otros ANJs, especialmente por los malvados. Los AJs no suelen contactar con ellos bajo ningún concepto; su organización es peligrosa tanto si es enemiga como aliada. Los asesinos son traicioneros y sólo se sirven a sí mismos, conocidos por extorsionar a sus anteriores “clientes” con amenazas que van desde desvelar sus secretos, al secuestro y el asesinato.
Los asesinos prefieren el sigilo, la traición y las emboscadas antes que el enfrentamiento normal. Suelen utilizar artefactos mágicos cuando se enfrentan a enemigos poderosos, sobretodo pociones, anillos y otros objetos misceláneos. Rara vez emplean armas mágicas, pues prefieren herramientas baratas pero efectivas que puedan dejar atrás. Nunca usan conjuros, aunque podrían contratar (o seguir) a un mago malvado.
Los asesinos suelen retirarse al ser heridos, y pueden huir en cuanto son descubiertos, dependiendo de la situación. Rara vez atacan a aventureros, sabedores de que la magia y otros ataques especiales pueden ser mortales. Sin embargo, un grupo de asesinos podría tratar de emboscar al un grupo si las posibilidades de éxito son buenas, especialmente si el grupo ha sufrido heridas recientemente. A veces los asesinos pueden contratarse como guardias, si se les asegura un alto nivel de asistencia clerical en caso de ser heridos o eliminados. Es raro verles trabajar con bandidos y otros grupos renegados.
Habilidades especiales de los asesinos: Los asesinos son conocidos por sus métodos de asesinato rápido, limpio y silencioso. Un asesino tiene las mismas habilidades especiales que un ladrón del mismo nivel; por ejemplo, un asesino de 6 dados de golpe puede escalar muros con un 92% de probabilidad de éxito. Los asesinos usan las tiradas de ataque normales de los monstruos, no la del ladrón.
Un asesino puede prepararse para sorprender a una víctima; si lo hace, sorprenderá a la víctima con un resultado de 1-3 en 1d6 (en lugar de 1-2). Estos preparativos suelen incluir la elaboración de un disfraz, un éxito en una tirada de moverse en silencio, y un cordel fuerte o un arma de filo preparada, posiblemente con un éxito también en una tirada de esconderse en las sombras.
Si un asesino preparado tiene éxito al sorprender, la víctima puede morir de un golpe, sin importar los puntos de golpe que le queden. No se realiza tirada de ataque; en su lugar, la probabilidad básica de sobrevivir es de un 50%, modificado por la diferencia de dados de golpe: si el nivel de la víctima es superior al del asesino, resta un 5% por dado de golpe de diferencia; si el nivel de la víctima es menor que el del asesino, suma un 5% por dado de golpe de diferencia. Si el asesino no consigue sorprender, se realiza un ataque normal, con el consecuente daño normal si acierta. Un golpe acertado podría requerir además una tirada de salvación de la víctima contra venenos, si el asesino estaba empleando un arma envenenada.
Ejemplo: Un asesino de 7 dados de golpe intentando matar a un guerrero de 3 dados de golpe tiene una probabilidad de 50% más 20% (por los 4 dados de golpe de diferencia a favor del asesino), para un total de 70%. Si el mismo asesino intentase matar a un guerrero de nivel 20, la probabilidad sería de 50%, menos 10% (2 dados de golpe de diferencia a favor del guerrero), para un total de 40%. Recuerda que el guerrero sólo tiene 9 dados de golpe (a pesar de los puntos de golpe que haya ganado a partir de entonces).