lunes, 27 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 3º para el Artífice

Una entrega más del catálogo de infusiones para el Artífice que os presentamos hace ya algunas semanas para emplear como clase de personaje en el juego Aventuras en la Marca del Este.


Infusiones de Artífice de 3er nivel

Arma mágica mayor
Alcance: 7 metros + 1,5 metros por cada dos niveles del lanzador
Duración: 6 turnos por nivel del lanzador

Este conjuro concede a un arma un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño por cada cuatro niveles del lanzador (máximo +5) y se considera un arma mágica. No se puede lanzar este conjuro sobre un arma natural. Además, podrá afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.). Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no las armas arrojadizas).

Constructo de piedra
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador o hasta ser descargado

El constructo que toques gana resistencia a golpes, cortes, punzadas y tajos. Los primeros 10 puntos de daño de cada ataque de estos tipos serán anulados. Cuando el hechizo haya anulado un número de puntos de daño igual a 10 x el nivel del lanzador (máximo 150 puntos), quedará descargado.

Infligir daños graves
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 3d8+3 puntos de daño.

Mejora mayor de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 48.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Oleada de poder
Alcance: toque
Duración: 1 minuto por nivel del lanzador

Al tocar una varita o bastón al que le quede por lo menos una carga, el lanzador lo imbuirá con una carga temporal por cada 5 niveles de artífice. Cuando un personaje la use, restará primero de las cargas temporales. Al finalizar la duración del conjuro, cualquier carga temporal que no se haya gastado desaparecerá.

Protección de constructo contra energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Esta infusión concede protección temporal a un constructo contra el tipo de energía que el lanzador elija al conjurarla (ácido, electricidad, fuego, etc.). Los primeros 10 puntos de daño de este tipo que reciba el constructo de un ataque serán anulados. Esta protección aumenta a 20 puntos de daño cuando el artífice llega a nivel 7, y a 30 puntos de daño en nivel 11.

Reparar daños graves
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 3d8+3 puntos de daño.

viernes, 24 de junio de 2011

Trailer de Zelda Skyward Sword

En el reciente E3 pudimos ver el nuevo trailer del Zelda que se estrenará no sabemos muy bien cuando (yo apuesto por navidades). En este Zelda, ambientado antes del Ocarina of Time (lo que lo coloca como el primero de la saga), manejamos a un Link que vive en una isla en el cielo y se cae a la oscura Hyrule, o algo así. A nivel jugable destaca por ser el primer Zelda pensado desde el principio para la Wii, por lo que aprovechará el wiimote al máximo. En cuanto al aspecto gráfico, está a medio camino entre el estilo serio del Twilight Princess y el estilo de dibujos animados del Wind Waker. ¿Qué os parece? Yo le tengo ganas, que tengo mucha fe en esta saga.

miércoles, 22 de junio de 2011

Reseña: Runebound 2ª edición

Runebound es un juego de mesa publicado hace ya unos añitos por Fantasy Flight Games y que, por desgracia, nunca ha conocido una traducción a nuestro idioma (al menos una comercializada, que por foros uno encuentra cosas muy interesantes). 
En este juego, ambientado en el mismo mundo que Descent o Runewars, cada jugador maneja a un héroe que debe recorrer el mundo completando aventuras y mejorando a su personaje para llegar a derrotar al megamalo malvado, en el caso del juego básico, un rey dragón. ¡Ojo! el juego no es cooperativo, aunque dada la ajustada dificultad rara vez se llega a ver un combate entre jugadores (bastante tienen con lo que les lanza el juego).
La mecánica, bastante sencilla para un juego de estas características, encierra a su vez una buena profundidad, a medida que los jugadores se hacen con cartas de equipo y aliados que van añadiendo habilidades especiales a sus personajes, aumentando así las posibilidades estratégicas con una curva de aprendizaje muy ajustada.
Las cartas, contadores, miniaturas de los héroes y tablero tienen una presencia de gran calidad, tal y como nos tiene acostumbrados FFG y le dan un toque de ambientación y carisma al juego que es uno de sus puntos fuertes. 
Además, la ambientación está bien presentada y nos podemos encontrar con que al revelar una carta de monstruo no es simplemente otro bicho al que matar, sino que lo reconocemos como, por ejemplo, la esposa del tipo que resucitó al rey dragón. Este tipo de situaciones, en las que reconocemos a nuestros enemigos, hacen que nos sumerjamos un poco más en la aventura.

Pero también hay algunos puntos negativos. El primero es la duración, ya que una partida se puede alargar durante toda la tarde y parte de la noche si los jugadores no juegan con agilidad o si hay más de cuatro. Otro problema es el de la penalización por muerte, que puede arruinar la partida de un jugador en los momentos finales de la aventura (aunque esto contribuye a crear una mentalidad de prudencia en el juego, que no es malo). Por último, es un juego que depende mucho del idioma, si no hay al menos una persona en la mesa que tenga un buen nivel de inglés habrá serios problemas para jugar.

En general, un juego muy divertido y con carisma, pero al que hay que dedicar su tiempo y estar preparado para lidiar con el inglés.
Por cierto, que el juego cuenta con una gran cantidad de expansiones que cambian radicalmente el objetivo del juego y varias de sus reglas, dándole una vida casi infinita siempre y cuando estemos dispuestos a ir soltando los dineros cada cierto tiempo.