Como ya comentamos en nuestra anterior entrada, ahora nos toca tratar con el espinoso tema de ¡los personajes multiclase! Vamos despacito y con cuidado, no vayamos a tropezarnos. Lo que aquí exponemos es una idea, que esperamos se debata en los comentarios, para que después cada uno haga lo que le parezca en su mesa.
Antes de que todos los jugadores corran a hacerse sus personajes matemáticamente invencibles debemos establecer una serie de restricciones:
a) Un personaje sólo podrá tener una clase principal (aquella con la que empezó en nivel 1) y una secundaria (que añadirá más adelante).
b) El nivel de la clase secundaria nunca podrá ser superior al de la principal.
c) Las habilidades de clase que dependan del nivel se basarán en el nivel de esa clase concreta que tenga el personaje. Si , por ejemplo, tenemos un personaje de clase principal clérigo nivel 5 y clase secundaria ladrón de nivel 3, expulsará no-muertos y lanzará conjuros como un clérigo de nivel 5 y tendrá las habilidades de un ladrón de nivel 3.
d) Se deberá anunciar la subida de una u otra clase con un nivel de antelación. Por ejemplo, si un guerrero que acaba de subir a nivel 4, quiere subir en su próxima subida un nivel de ladrón, deberá anunciarlo en este momento y no más tarde. De esta forma el master podrá preparar una historia de acorde con este cambio de orientación en el personaje y se calculará la experiencia necesaria para el próximo nivel de acuerdo a la nueva clase.
e) La experiencia necesaria para alcanzar el primer nivel de cualquier clase secundaria será la misma que la misma que para alcanzar el segundo nivel de esa misma clase. A partir del segundo nivel se seguirá la tabla habitual de cada clase.
f) Obviamente, no se podrá escoger como clase secundaria una clase racial (enano, elfo o halfling).
Subir un nivel en un personaje multiclase:
a) Si se sube un nivel de la clase principal, se seguirán los pasos habituales de acuerdo al nivel de esta clase y al final se anunciará si en el próximo nivel se va a subir la clase principla o la secundaria, calculando los puntos de experiencia necesarios para esa subida.
b) si se sube un nivel de la clase secundaria habrá que seguir los siguientes pasos:
1.- Tirar el dado de golpe de la clase secundaria.
2.- Sumar los bonificadores a la tirada de ataque y las tiradas de salvación de acuerdo a las indicaciones que se incluyen más abajo.
3.- Adquirir las habilidades de clase de acuerdo con el nivel de la clase secundaria (ojo con las combinaciones especiales de clérigo+paladín y mago+elfo, se especifican más abajo).
4.- Anunciar al master qué clase se subirá en el próximo nivel y ajustar los puntos de experiencia necesarios de acuerdo a esa subida.
Bonificaciones por subida de clases secundarias:
Clérigo
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 6, 9, 11, 12, 13, 15, 17, 19 y 21.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13, +1 en nivel 17.
varitas mágicas: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
armas de aliento: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13, +2 en el nivel 17
conjuros y armas mágicas: +3 en los niveles 5, 9 y 13, +1 en nivel 17.
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
Guerrero
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
Ladrón
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 6, 9, 11, 12, 13, 15, 17, 19 y 21.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
varitas mágicas: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
armas de aliento: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
Mago
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 8, 11, 13, 14, 16, 19, 21 y 24.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 6, 11 y 16, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 6 y 11, +4 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 6 y 11, +3 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
armas de aliento: +2 en los niveles 6 y 11, +4 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
conjuros y armas mágicas:+2 en los niveles 6, 11, 16 y 19.
Paladín
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
Combinaciones de clases con habilidades idénticas o similares
Al combinar dos clases lanzadoras de conjuros se pueden dar dos casos:
a) mago+elfo o clérgo+paladín: si el tipo de conjuros que lanzan ambas clases es el mismo, tan sólo habrá que sumar la cantidad de conjuros de cada nivel que lanza cada clase. Por ejemplo, un elfo 3/mago 2 lanzará un total de 4 conjuros de nivel 1 y 1 conjuro de nivel 2.
b) mago+clérigo, elfo+clérigo, mago+paladín o elfo+paladín: si el tipo de conjuros de ambas clases es distinto. Tendrá que lanzar cada tipo de conjuros según la cantidad que pueda lanzar de cada uno. Por ejemplo, un mago 3/clérigo2 podrá lanzar 2 conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2 de entre los conjuros de la lista del mago, y 2 conjuros de nivel 1 de la lista del clérigo.
Otro caso que hay que destacar es el de la habilidad expulsar muertos vivientes del clérigo y el paladín. Para calcular las dificultades en la tabla de expulsar muertos vivientes, deberá restarse 2 niveles al paladín (mínimo 0) y sumarlos a los del clérigo.
En cuanto a las habilidades del ladrón en combinación con las habilidades raciales del enano y el halfling, consultad al final de la anterior entrada.