martes, 25 de octubre de 2011

Personajes multiclase para AelMdE

Como ya comentamos en nuestra anterior entrada, ahora nos toca tratar con el espinoso tema de ¡los personajes multiclase! Vamos despacito y con cuidado, no vayamos a tropezarnos. Lo que aquí exponemos es una idea, que esperamos se debata en los comentarios, para que después cada uno haga lo que le parezca en su mesa.

Antes de que todos los jugadores corran a hacerse sus personajes matemáticamente invencibles debemos establecer una serie de restricciones:

a) Un personaje sólo podrá tener una clase principal (aquella con la que empezó en nivel 1) y una secundaria (que añadirá más adelante).

b) El nivel de la clase secundaria nunca podrá ser superior al de la principal.

c) Las habilidades de clase que dependan del nivel se basarán en el nivel de esa clase concreta que tenga el personaje. Si , por ejemplo, tenemos un personaje de clase principal clérigo nivel 5 y clase secundaria ladrón de nivel 3, expulsará no-muertos y lanzará conjuros como un clérigo de nivel 5 y tendrá las habilidades de un ladrón de nivel 3.

d) Se deberá anunciar la subida de una u otra clase con un nivel de antelación. Por ejemplo, si un guerrero que acaba de subir a nivel 4, quiere subir en su próxima subida un nivel de ladrón, deberá anunciarlo en este momento y no más tarde. De esta forma el master podrá preparar una historia de acorde con este cambio de orientación en el personaje y se calculará la experiencia necesaria para el próximo nivel de acuerdo a la nueva clase.
e) La experiencia necesaria para alcanzar el primer nivel de cualquier clase secundaria será la misma que la misma que para alcanzar el segundo nivel de esa misma clase. A partir del segundo nivel se seguirá la tabla habitual de cada clase.

f) Obviamente, no se podrá escoger como clase secundaria una clase racial (enano, elfo o halfling).


Subir un nivel en un personaje multiclase:

a) Si se sube un nivel de la clase principal, se seguirán los pasos habituales de acuerdo al nivel de esta clase y al final se anunciará si en el próximo nivel se va a subir la clase principla o la secundaria, calculando los puntos de experiencia necesarios para esa subida.

b) si se sube un nivel de la clase secundaria habrá que seguir los siguientes pasos:

1.- Tirar el dado de golpe de la clase secundaria.

2.- Sumar los bonificadores a la tirada de ataque y las tiradas de salvación de acuerdo a las indicaciones que se incluyen más abajo.

3.- Adquirir las habilidades de clase de acuerdo con el nivel de la clase secundaria (ojo con las combinaciones especiales de clérigo+paladín y mago+elfo, se especifican más abajo).

4.- Anunciar al master qué clase se subirá en el próximo nivel y ajustar los puntos de experiencia necesarios de acuerdo a esa subida.


Bonificaciones por subida de clases secundarias:

Clérigo
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 6, 9, 11, 12, 13, 15, 17, 19 y 21.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13, +1 en nivel 17.
varitas mágicas: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
armas de aliento: +2 en los niveles 5 y 9, +4 en el nivel 13, +2 en el nivel 17
conjuros y armas mágicas: +3 en los niveles 5, 9 y 13, +1 en nivel 17.

Explorador
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.

Guerrero
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.

Ladrón
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 6, 9, 11, 12, 13, 15, 17, 19 y 21.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
varitas mágicas: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
armas de aliento: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 5, 9, 13 y 17.

Mago
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 4, 8, 11, 13, 14, 16, 19, 21 y 24.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 6, 11 y 16, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 6 y 11, +4 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 6 y 11, +3 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
armas de aliento: +2 en los niveles 6 y 11, +4 en el nivel 16, +1 en el nivel 19.
conjuros y armas mágicas:+2 en los niveles 6, 11, 16 y 19.

Paladín
Bonificación de ataque: +1 en los niveles 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12 y siguientes hasta el 19.
Bonificación a la tirada de salvación contra...
venenos: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en el nivel 19.
varitas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
petrificación o parálisis: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.
armas de aliento: +2 en nivel 4, +4 en nivel 7, +2 en los niveles 10 y 13, +1 en el nivel 16.
conjuros y armas mágicas: +2 en los niveles 4, 7, 10 y 13, +1 en los niveles 16 y 19.


Combinaciones de clases con habilidades idénticas o similares 

Al combinar dos clases lanzadoras de conjuros se pueden dar dos casos:

a) mago+elfo o clérgo+paladín: si el tipo de conjuros que lanzan ambas clases es el mismo, tan sólo habrá que sumar la cantidad de conjuros de cada nivel que lanza cada clase. Por ejemplo, un elfo 3/mago 2 lanzará un total de 4 conjuros de nivel 1 y 1 conjuro de nivel 2.

b) mago+clérigo, elfo+clérigo, mago+paladín o elfo+paladín: si el tipo de conjuros de ambas clases es distinto. Tendrá que lanzar cada tipo de conjuros según la cantidad que pueda lanzar de cada uno. Por ejemplo, un mago 3/clérigo2 podrá lanzar 2 conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2 de entre los conjuros de la lista del mago, y 2 conjuros de nivel 1 de la lista del clérigo.

Otro caso que hay que destacar es el de la habilidad expulsar muertos vivientes del clérigo y el paladín. Para calcular las dificultades en la tabla de expulsar muertos vivientes, deberá restarse 2 niveles al paladín (mínimo 0) y sumarlos a los del clérigo.

En cuanto a las habilidades del ladrón en combinación con las habilidades raciales del enano y el halfling, consultad al final de la anterior entrada.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Razas y clases por separado para AelMdE

Sí amigos, alguien tenía que hacerlo y ya estábamos tardando. Lo que para muchos fue un gran acierto en Aventuras en la Marca del Este, lo de recuperar las razas no humanas como clases separadas, para otros es un fastidio: "¿cómo? ¿que ya no puedo manejar mi inútil mago enano?". Pues aquí estamos en Generación friki, tras un parón más largo de lo que hubiéramos deseado, para traeros el auténtico y definitivo sistema de clases y razas por separado. Temblad...

¿Cómo crear un personaje con este sistema? Muy sencillo, como un personaje normal pero eligiendo primero raza y después una clase. A continuación tenéis una descripción de algunas razas, con sus ventajas y desventajas, no me voy a molestar en escribir trasfondo ni chorradas de esas, que al final todos nos lo inventamos o le ponemos una bizarrada del tipo "pues en mi mundo los elfos no son todos homosexuales".

Elfo

Ventajas:
- Poseen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad (en blanco y negro).
- Pueden detectar puertas ocultas o compartimentos secretos con un resultado de 1-2 en 1d6.
- Son inmines a los efectos de parálisis.

Desventajas: 
- Requisito de INT 12 y DES 13 para poder elegir a esta raza.


Enano

Ventajas:
- Poseen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad (en blanco y negro).
- Pueden detectar trampas, muros falsos, pendientes o construcciones ocultas con un resultado de 1-2 en 1d6.
- Pueden comunicarse a un nivel básico con goblins, kobolds y otros seres de las profundidades.
- Tienen un bonificador de +3 en las tiradas de salvación contra Varitas mágicas y Conjuros y armas mágicas.

Desventajas:
- No pueden usar armas grandes ni arcos largos.
- Requisito de CON 10 para poder elegir esta raza.


Halfling

Ventajas:
- Pueden camuflarse en la naturaleza o entre las sombras con un resultado de 1-4 en 1d6, aunque deben permanecer en silencio.
- Tienen in bonificador de +1 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
- Debido a su tamaño, poseen un bonificador de -2 a su CA cuando son atacados por criaturas más grandes que un humano, y un bonificador de +1 a las tiradas de iniciativa.

Desventajas:
- No pueden usar armas grandes ni arcos largos. Además, las armas de tamaño mediano deben usarlas a dos manos.
-Requisito de DES 9 y CON 9 para poder elegir esta raza.


Humano

Ventajas:
- Pueden sumar 2 puntos a una característica o 1 punto a dos características antes de escoger clase.


Tras elegir la raza, habrá que escoger entre las siguientes clases, siempre que se cumplan los requisitos de puntuación de característica: Clérigo, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago o Paladín.

Nota: habilidades raciales vs. habilidades de ladrón.

El enano y el halfling tienen habilidades raciales que se superponen con las del ladrón, vamos a ver cómo apañamos esto:

Enano: su habilidad de detectar trampas con un 1-2 en 1d6 se solapa con la del ladrón. Si un jugador escoge un enano ladrón tendrá un puntuación de 33% para encontrar trampas hasta el nivel 5. ¡Ojo! sólo para encontrarlas, si quiere desactivarlas tendrá que emplear la puntuación normal de la habilidad de ladrón.

Halfling: su habilidad de esconderse con un 1-4 en 1d6 se solapa con la del ladrón. Si un jugador escoge un hlafling ladrón tendrá una puntuación de 66% para esconderse en las sombras hasta el nivel 8. ¡Toma combo munchkin!

Probablemente las razas estén desequilibradas, porque esto es una cosa que me ha dado por escribir sin probar. Sois bienvenidos a ponerme a parir en los comentarios y a probarlo en vuestra mesa si sois valientes y decirme como funciona el engendro este (y ver qué se puede corregir). ¡Ah!, y si gusta pues ponemos más razas.
Esto es todo por hoy, en el próximo artículo acerca de este juego derribaremos otro tabú de la creación de personajes: ¡los multiclase! (chaaaaaaAAAAaaaAAAAaaannnn). No cambien de canal.