Ala, hacía ya nosecuanto que no escribía nada en el blog, pero resulta que el otro día Levoayash dejó un comentario pidiendo que subiera las últimas infusiones para la clase de Artífice para el juego Aventuras en la Marca del Este. Pos ala, aquí las tienes y espero que disfrutéis de muchas más partidas de Eberron con el retroclón español.
Infusiones
de Artífice de nivel 6º
Barrera de cuchillas
Alcance: 10 metros
Duración: 1
asalto por nivel del lanzador
Ver
página 70 del reglamento de juego.
Globo de invulnerabilidad
Alcance: 3 metros
Duración: 1
asalto por nivel del lanzador
Una
esfera mágico, inmóvil y ligeramente brillante rodea al lanzador y
le protege a él y todo el que se encuentre en un radio de 3 metros
contra todo efecto mágico de nivel 4º o menor (incluyendo objetos
mágicos, cuenta el nivel o el dado de golpe del poseedor del objeto
como nivel del conjuro). Se puede lanzar cualquier tipo de hechizo
dentro del globo. Esta infusión puede ser eliminada con un conjuro
de Disipar magia dirigido expresamente contra el globo.
Los
conjuros son suprimidos, no disipados. De esta forma, un conjuro
activo al entrar en el globo, se suprime, pero si se vuelve a salir
del globo dentro de la duración de dicho conjuro, éste seguirá
activo. El lanzador puede deshacer la infusión cuando quiera si
gasta un turno recitando las palabras mágicas adecuadas.
Incapacitar constructo
Alcance: Toque
Duración:
Instantánea
Transmuta
la estructura de un constructo y le causa 10 puntos de daño por
nivel del lanzador (hasta un máximo de 150 para un lanzador de nivel
15). Si el constructo supera una tirada de salvación contra
conjuros, el daño se verá reducido a la mitad y nunca podrá
reducri los puntos de golpe del constructo por debajo de 1.
Mejora mayor de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno
por nivel del lanzador
El
arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma
mágica cuyo valor no sea superior a 80.000 mo (consulta la tabla
Armas de la página 80 del Reglamento del juego). Además, podrá
afectar a un máximo de 50 flechas o virotes. Los proyectiles deberán
ser del mismo tipo y estar junos (en el mismo carcaj, aljaba, etc.).
Los proyectiles pierden su transmutación al ser disparados (pero no
las armas arrojadizas).
Muro de hierro
Alcance: 20 metros
Duración:
Instantánea
Crea
un muro de hierro liso y vertical que no ocupe más de 100 metros
cúbicos. No puede conjurarse en un área ocupada por otra criatura u
objeto. El muro será permanente hasta que sea destruido por medios
físicos o mágicos. Se puede invocar de forma vertical y sin unirla
en los bordes, de manera que pueda tumbarse sobre los enemigos.
Cualquier criatura que pudiera quedar atrapada debajo recibirá 11d6
puntos de daño si no supera una tirada de salvación contra armas de
aliento.
Reparación total
Alcance: toque
Duración: inst
Permite
transmutar la estructura de un constructo para eliminar cualquier
daño o aflicción que sufra. Recupera 10 puntos de golpe por nivel
del lanzador, hasta un máximo de 150 puntos de golpe para un
lanzador de nivel 15. Además, eliminará cualquier condición
adversa física o mental que sufra el constructo.